LA GAMIFICACIÓN Y EL JUEGO
La gamificación y ABJ se abren camino entre las metodologías emergentes centradas en el estudiante para redescubrir la predisposición que tenemos al juego y emplearlo como recurso motivador en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje. Aunque la gamificación no es juego, se vale de él para construir experiencias de aprendizaje en donde el estudiante es el protagonista y constructor de su aprendizaje pero al mismo tiempo es el docente quien construye esa experiencia. Para entender la gamificación pensemos en ella como en el diseño de una aventura de héroes, como una película, claro que en este caso serán nuestros estudiantes quienes asuman el rol de héroes para salvar a la ciudad de un arma letal, para descubrir el código de la bomba antes que explote, para conseguir una reliquia arqueológica robada o hasta para encontrar la cura para los zombis así que como vemos, estas narrativas (storytelling) tan de CiFi son la escusa para conseguir que los estudiantes se involucren en el desarrollo de su aprendizaje.
MARCO BASE PARA GAMIFICAR
Más adelante veremos algunos instrumentos que harán más sencillo el diseño de un proyecto gamificado; pero antes de ello reconoceremos algunos conceptos claves para la gamificación:
EL PROCESO GAMIFICADOR
La gamificación y ABJ se abren camino entre las metodologías emergentes centradas en el estudiante para redescubrir la predisposición que tenemos al juego y emplearlo como recurso motivador en el Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.
La gamificación aplica la estructura del videojuego en el diseño de situaciones de aprendizaje, así las actividades que permiten el aprendizaje son llevadas a una narrativa de juego (o vieojuego para ser más específicos).
El Aprendizaje basado en juego (ABJ) nos lleva a diseñar juegos y emplearlos como recursos del PEA (diselar ocas, bingos, Etc.); mientras que el Juego Serio (Serious Game) nos presenta juegos diseñados sin fines educativos pero que fácilmente podemos introducir en nuestras clases.
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Aunque no seamos expertos en los vídeojuegos, todos los docentes podemos aplicar esta estrategia para planificar nuestras actividades, así nuestros estudiantes no tendrán mas tareas que resolver, sino retos y misiones que cumplir viviendo una aventura de héroes y logrando objetivos de gran importancia en una narrativa ficticia.
Los recursos que presento estarán en permanente mejoramiento y la licencia CC BY NC SA permite que cada docente adecue los instrumentos a sus necesidades, a cambio sólo pido a aquellos docentes que se animen a emplearlos para el diseño de sus proyectos, que compartan su experiencia así podrán enriquecer estos recursos..
LOS PRIMEROS PASOS PARA GAMIFICAR
Antes de dar el primer paso es conveniente evaluar si es oportuno aplicar la gamificación en clase pues aunque sus beneficios son amplios, demanda un esfuerzo adicional del docente para diseñar toda la aventura storytelling y los instrumentos para su puesta en marcha. Cuando iniciamos una nueva estrategia o metodología usualmente requerimos de guías muy precias, estas son las que presento en el Kit Gamificador, pero una vez que nos familiarizamos con la estrategia vamos requiriendo menos instrumentos. Para diseñar toda la experiencia gamificada y no perdernos en el laberinto que puede suponer, diseñé la ruta que presento en el gráfico superior y cuyos instrumentos se encuentran explicados los post posteriores, la mayoría son "tablas" basadas en la metodología canvas que permite diseñar proyectos sin olvidarnos cada aspecto que influye en su creación.
PRINCIPALES INSTRUMENTOS
Con estos seis instrumentos ya puedes diseñar un proyecto gamificado, pero en los pots siguientes encontrarás más ideas para enriquecer la experiencia.
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FORMACIÓN
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