El año 2016 nos ha tomado con los cambios en el sistema propuestos por el MINEDU, y ahora trabajamos por competencias. El primer día de clases debía iniciar con la explicación del nuevo sistema de evaluación, aunque en realidad no es muy distinto a lo de antes, al menos si ya trabajábamos por proyectos; igual había muchos nuevos nombres que los alumnos debían conocer para comprender cómo se les evaluaría.
Al inicio de cada unidad, como de costumbre, debo explicar a los chicos qué capacidades e indicadores se desarrollarán y por lo tanto evaluaré, pero lo cierto es que decir “Identifica coincidencias y contradicciones en diversas fuentes a partir de un mismo aspecto de un tema” no es divertido, fácil de comprender o motivador; es allí en donde surge la idea de gamificar las capacidades, indicadores, valores, etc.
Esta idea surgió hace unos meses cuando pude participar del Taller de Creatividad ofrecido por Fundación Telefónica del Perú, allí se nos presentó el reto de “hacer sexy la educación” y en un momento incluso pensamos (con el Prof. Roy Montalvo) en diseñar un Hogwarts en el colegio, algo que por ahora no se podrá hacer; igual del “50 puntos para Gryffindor” surgió la idea de premiar a los chicos por su esfuerzo y aprendizajes logrados.
¿Qué es la gamificación?
La gamificación parte de la naturaleza del ser humano a participar de juegos; así, partiendo del juego busca aplicar esta estrategia a contextos no precisamente relacionados al juego. Cuando gamificamos en la escuela tomamos los principios de diversión, reto y premio como guía adjunta en la planeación, ejecución y presentación del proyecto.
Entonces, si aplico la gamificación en las Ciencias Sociales, busco que el proyecto de unidad corresponda a un reto (problema de unidad) el cual se encuentra basado en la currícula, pero también en la realidad local y global de mi alumnado y la sociedad. Además del reto, el proceso debe implicar actividades "divertidas" es decir, que el estudiante encuentra significado en su realización y no solamente sea un "usted quiere que haga" además debe implicar un aprendizaje basado en la superación de actividades cada vez más complejas (por ejemplo en el nivel uno investiga y sistematiza, en el nivel dos explica el hecho histórico y en nivel tres aplica un pensamiento crítico para resolver el problema planteado); finalmente, como en todo juego, debe haber un premio que en este proyecto vienen a ser unos badges que he diseñado guiándome de los logros de aprendizaje; además cada badge está acompañado de un cheque canjeable en donde el estudiante que lo ha ganado recibe un beneficio para el siguiente proyecto (por ejemplo, elegir a sus compañeros de equipo).
Al finalizar el semestre realizaré un conteo de badges en donde entregaré tres medallas según los logros obtenidos, estas medallas señalarán el nivel de logro de competencia.
Lo que más me gusta de esta estrategia es que todos pueden ganar badges y premios, no se trata de premiar a los tres primeros del aula, sino a todos aquellos que consiguen alcanzar el nivel esperado, así que si tengo al 100% del aula con sus badges, ¡será genial!
Cada unidad se anunciarán los logros deseados y los premios que obtendrán si los consiguen. Creo que esto se ve muy sencillo, pero cuando se tienen quinientos alumnos, es mejor organizarse bien y no prometer más de lo que se puede.
¿Cómo se relaciona con las rutas de aprendizaje?
La estrategia es muy sencilla, consiste en presentar cada logro de aprendizaje como un premio que ha obtenido el estudiante, así cada unidad pensará en conseguir el logro en vez de sólo conseguir el número de la nota.
Cada logro tiene un badge que lo representa; algunos corresponden a capacidades, otros a indicadores de aprendizaje o logros de aprendizaje; en realidad los voy adaptando a las necesidades que se van presentado. También estuve pensando en los estudiante que no pueden alcanzar los logros de aprendizajes cognifivos (que son los que figuran en las rutas para Historia, geografía y Economía) por motivos de salud o situaciones familiares, así que los badges también incluyen valores y actitudes que merecen ser reconocidas (por ejemplo el compañero que es empático y busca mantener la armonía en el aula.
Les presento los badges que realicé hasta ahora, aun no publico qué alumnos han conseguido su badge en esta unidad, pero ya todos me preguntan por la publicación. Para saber a qué capacidad, indicador o valor hace referencia cada badge y cómo se los presento a los chicos, sólo hay que hacer clic en la imagen.
Para la entrega de badges relacionados a valores se ha tenido en cuenta la evaluación entre pares, así durante el proceso de desarrollo y al final de proyecto cada equipo debe incluir un informe final consensuado entre todos sus miembros, la guía para la evaluación entre pares se realiza con ayuda de la siguiente rública:
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Referencias:
http://www.scolartic.com/inicio
http://blog.tiching.com/la-gamification-entra-en-las-aulas/
http://educared.fundacion.telefonica.com.pe/mayeutica-notas/imaginas-las-clases-como-un-videojuego/