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Foto del escritorAleyda Leyva

Juego de cartas "Primeros pobladores del Perú"


Llegó el momento de estudiar a los primeros peruanos y para los chicos del primer año de secundaria no es tan sencillo por la cantidad de nombres, lugares, restos y periodos que deben recordar, por eso es necesario evaluar permanentemente los conocimientos claves que les permitan adquirir nuevos aprendizajes significativos.

Esta vez, decidí que para evaluarlos de una forma menos invasiva podría emplear la gamificación, pero esta vez no sería yo quien prepare el "juego" sino los propios estudiantes. Así nació la idea de elaborar cartas (como las de Pokemon) con la información clave de cada poblador; estas cartas son elaboradas por los chicos y, después, presentadas a sus compañeros para realizar la dinámica.

El primer paso fue asignar el poblador que debía trabajar cada uno, para esto ya hemos trabajado en aula los mapas, líneas del tiempo y rasgos claves de cada poblador realizando infografías sencillas.

Ahora, con ayuda de las infografías elaboradas por los estudiantes previamente, se debía ubicar a qué categoría pertenece el poblador según los hallazgos encontrados. Las categorías propuestas fueron:


En algunos casos, habían más de dos categorías, sobre todo en los pobladores del Arcaico Superior; igual tenían que incluir todas.


​​Luego debían completar la carta con la información clave del poblador que les ha tocado, primero realizaron un borrador en papel y luego que me lo presentaran y le diera el visto bueno, ya podían pasar a confeccionarlo en la computadora empleando la plantilla que pueden ver y pueden descargar aquí. Para indicar el periodo en el cual vivió el poblador empleamos la leyenda: [!] Lítico, [2] Arcaico Inferior y [3] Arcaico Superior.

Esta parte del trabajo se realizó de forma individual, así que cada estudiante tenía al menos un poblador con el cual trabajar, aunque en las aulas más pequeñas hubo que asignar más de uno por estudiante.

Las cartas incluyen premios y castigos, y aquí los chicos se querían ir a extremos, por eso ya tenía bien pensadas algunas alternativas, entre ellas están:

Premios:

  • Pedir una pista adicional en la siguiente pregunta.

  • Elegir una nueva carta

  • Pasar el reto a otro equipo.

Castigos:

  • Debe responder una pregunta adicional.

  • Brindar una buena pista al otro equipo.

  • Trabajar con una pista menos.

Una vez tuvimos todas las cartas completas era necesario imprimirlas para poder iniciar la segunda fase del proyecto ya que era momento de jugar con ellas.

Para desarrollar la dinámica:

Ahora la actividad se desarrolló en equipos, a los cuales se le asignó un número de cartas, claro, después de haberlas barajeado.

Cada equipo debía tomar una carta al azar y retar a otro equipo, el cual debía dar la respuesta correcta después de solicitar como máximo 3 pistas, de no encontrar la respuesta, debía asumir el castigo propuesto por el equipo, y si la respuesta era la correcta recibía el premio indicado en la carta.

El resultado fue de lo mejor, los equipos se involucraron al máximo y como esta segunda fase se desarrolló a la sesión siguiente, los chicos llegaron con la lección bien leída y muy entusiasmados, y; a mí me permitió evaluar los conocimientos claves del tema.

Además los equipos con una puntuación mayor a 17 pudieron ganar el badge "maestros del saber".


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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

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