top of page

Gamificando las clases sincrónicas con Jamboard Games

Actualizado: 6 may 2021

El año pasado, producto de mis expediciones en la red para conocer estrategias que aplican docentes en todo el mundo, me encontré con propuestas de gamificación empleando las pizarras Jamboard de Google (o cualquier pizarra colaborativa), estas propuestas se encontraban en inglés y pertenecen a docentes de USA quien tienen diversos juegos de tablero para Pizarras Virtuales; inspiradas por su creatividad, me animó a crear mis primeras gamificaciones en este formato pero cambiando la propuesta de juegos recreativos a una gamificación del aprendizaje. Ahora puedo compartir con ustedes mis herramientas, experiencias y recursos.


La propuesta es muy sencilla, diseñamos pizarras siguiendo una propuesta de gamificación, los estudiantes participan en la misma pizarra y van resolviendo los retos propuestos. Esta propuesta de gamificación es muy útil para hacer de nuestras clases sincrónicas (por vídeollamada) creativas, participativas, que potencien las habilidades blandas, inteligencias múltiples y salir de la rutina.


El proceso de diseño es muy similar a cualquier experiencia de gamificación; por tal debemos tener claros la situación significativa que moverá nuestra experiencia de aprendizaje, los objetivos curriculares, la narrativa y el perfil de nuestros estudiantes, así podremos diseñar una experiencia retadora, motivante y orientada al aprendizaje.


Pasos para planificar una gamificación en Jamboard


Para establecer los retos a trabajar debo partir de la situación significativa, los estándares correspondientes a las competencias a movilizar y el propósito de aprendizaje de la sesión; para este caso, tenemos los aspectos curriculares resumidos en la siguiente tabla:



Cuando nos iniciamos en la gamificación, es mejor contar con una guía, de las diversas estrategias, la de canva es mi preferida, porque me ayuda a tener todas las ideas claves a la mano, así que realizo esta propuesta de canva para diseño de una pizarra gamificada:



Una vez lista la propuesta (en el canva) debemos definir las reglas, recordemos que las reglas combinan la narrativa con la netiqueta (puesto que la estrategia es para una e-actividad). Las reglas deben ser dadas al momento de la presentación de la experiencia, esto ayudará en el manejo de la sesión; entre las reglas te propongo no olvidar las relacionadas a:


· Definir el espacio de trabajo de cada participante.

· Definir el canal de comunicación que emplearán en equipos.

· Definir los tiempos.


En la gamificación, los estudiantes asumen roles, tanto en la narrativa (héroes), como en la colaboración; dependiendo del nivel de autonomía y tiempo para el cual se planifique el trabajo en la pizarra, es que debemos señalar los roles, estos son algunos ejemplos:


· Redactor oficial (todos pueden escribir en la pizarra, pero este rol monitorea el tiempo).

· Presentador (comparte la pizarra en la videollamada del grupo, así los que tienen dificultades de acceso, igual podrán visualizarla).

· Maestro del tiempo (quien verifica el progreso del equipo según los tiempos establecidos.)

· Líder de equipo (quien se comunica con el docente solicitando su presencia en el grupo)


Es mejor tener los roles asignados con anterioridad, sobre todo si son las primeras experiencias de los estudiantes en la gamificación).


Lo mismo sucede con los equipos, si tenemos los equipos ya establecidos, podremos aprovechar mejor el tiempo de la clase sincrónica.


Con todo esto, debemos pasar al diseño de los recursos y aquí Power Point es mi preferido por lo fácil que resulta su manejo; canva la otra plataforma que me ayuda en todo esto; aquí les comparto un vídeo de cómo he diseñado la propuesta de los “Héroes de Pacha” una gamificación para segundo año de secundaria:


Ejecutamos la gamificación en clase sincrónica


Con todos nuestros recursos preparados y la pizarra ya configurada, llega el momento de ejecutar el juego (siempre recomiendo hacer pruebas antes, compartiendo la pizarra con algún colega que nos pueda retroalimentar). Los primeros pasos de la sesión dependen del protocolo institucional, por ejemplo, en mi IE tomamos asistencia en los primeros 5 minutos, así que al planificar he tenido que descontar ese tiempo, más el tiempo para explicar y confirmar que todos ingresaron a la pizarra y a la videollamada de sus equipos. El docente debe tener acceso a las videollamadas de todos los equipos y hacer el recorrido por cada uno, tal como lo hiciéramos en nuestras clases presenciales.


Algo que me ha resultado para el control del tiempo es presentar un cronómetro, lo hago en la reunión principal, a la cual los estudiantes con el rol de líderes pueden ingresar para hacer las consultas necesarias.


Durante el tiempo de trabajo vamos resolviendo dudas, pasamos por cada equipo y vamos retroalimentando su progreso.


También nos ayudamos de las reglas gamificadas para promover el autocontrol de los estudiantes.


Aunque el tiempo en las clases sincrónicas es corto, debemos promover la socialización de cada equipo con toda la clase, si los tiempos no lo permitieran, al menos buscar que un equipo comparta los aprendizajes y experiencias.


Evaluación:


Se puede dar dentro de la sesión sincrónica (es lo recomendable), como después de la misma. Es en esta etapa donde se otorgan los badges que demuestran el nivel de logro según los criterios de evaluación.


La gamificación nos permite diseñar recursos para la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación, así como para la metacognición; depende mucho de lo que creamos más oportuno para la experiencia de aprendizaje específica.


Al momento de evaluar, suelo cuidar mucho mi lenguaje, pues podemos incentivar la idea de concurso como centro de la gamificación y eso no es lo deseado. Gamificación es divertirnos viviendo una aventura, no demostrar “quién es el mejor”.


Los bagdes y metadatos


Cada badge que consiguen al final de la gamificación corresponden al nivel de logro del desempeño a evaluar, por ello los metadatos están relacionados directamente a la competencia y a la narrativa.


Para facilitar el proceso de autoevaluación y evaluación, así como direccionar las actividades que realizan los estudiantes, contamos con una lista de cotejo.


Recordemos que, por tratarse de una gamificación de cierre de unidad, las actividades están orientadas a las tres capacidades de la competencia y al desarrollo de las competencias transversales.



Requerimientos técnicos:

Jamboard es producto de Google, necesitaremos una cuenta Gmail para generar nuestra pizarra y los estudiantes necesitarán de una cuenta para ingresar a trabajar.


Los estudiantes que ingresen desde celular necesitarán instalar la aplicación, así que es mejor avisar con anterioridad para que puedan hacerlo.


Quienes no puedan hacerlo por temas de conectividad o por su equipo, pueden emplear el chat para hacer sus aportes y luego entre compañeros se apoyan agregando el contenido a la pizarra.


A tener en cuenta:


Puesto que los estudiantes participan en una misma pizarra (esto por facilitar el monitoreo docente), esta actividad se orienta al desarrollo de tareas de alto impacto, que impliquen la creación de conocimiento y no tareas memorísticas o de repetición.


Debemos dar acceso de “editores” a los estudiantes, así podrán trabajar en las pizarras.


Es mejor contar con la data de los correos de cada estudiante, así evitamos que puedan ingresar personas ajenas y cuidamos de nuestros estudiantes.


Al término del tiempo de trabajo, debemos cambiar el rol de los estudiantes de "editores" a lectores", luego realizamos la evaluación.


Más propuestas para gamificar con Jamboard


Como sabemos, existen múltiples formatos de gamificación y empleando las pizarras digitales como soporte, podemos trabajar muchos de estos formatos; por ejemplo, el de Escape Room virtual, paisaje de aprendizaje o un modelo PET (puntos, emblemas y tablas).


1784 visualizaciones

Entradas relacionadas

Ver todo
ale sf.png
  • Black Facebook Icon
  • Black Twitter Icon
  • Black Google+ Icon
  • Black Pinterest Icon

Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

bottom of page