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Aprendizaje basado en Juego (ABJ) como estrategia para evaluación no invasiva de competencias.

PROPUESTA METODOLÓGICA

El ABJ consiste en la aplicación del juego como estrategia como una herramienta de apoyo para conseguir aprendizajes significativos, ya sea para la adquisición de conocimientos, de habilidades o como estrategia de evaluación no invasiva.

La evaluación no invasiva más que oponerse a la evaluación tradicional lo que busca que generar entornos más amigables que disminuyan el estrés del estudiante ante situaciones de evaluación.

Son objetivos de este proyecto:

  • Desarrollen habilidades investigativas analizando y criticando fuentes primarias y secundarias, físicas y virtuales.

  • Identifiquen los diversos problemas que debieron ser abordados por los antiguos peruanos y reconozcan las soluciones encontradas en el proceso histórico.

  • Representen de forma creativa el hecho histórico empleando diversos recursos digitales.

Esto permitirá el desarrollo de las competencias:

 

- Construye interpretaciones históricas

- Escribe diversos tipos de textos en lengua materna.

- Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC

- Gestiona su aprendizaje de manera autónoma

Diseño de juegos de tableros y cartas

Los juegos presentados aquí son el producto del trabajo docentes y estudiante, en donde ambos agentes trabajamos juntos para el su diseño que articula las demandas del currículo a la actividad de juego. 

Para el diseño de los juegos he trabajado un canva que oriente el trabajo:

Algunos juegos pueden requerir cartas de rol (personaje, lugar, hecho, poder, etc.) Para estas cartas se ha diseñado un canva: 

Otra estrategia empleada es la realización de cuestionarios basados en un storytelling, esto consiste en  presentar un cuestionario de preguntas cerradas que al resolverse se construyen una historia como mecanismo de evaluación o autoevaluación para incrementar la motivación del estudiante. Ya existen diversos videojuegos cuyo storitelling depende de las decisiones del jugador, en este caso se toma esa estrategia para motivar al estudiante. El formato de presentación puede ser diverso, desde un comic hasta un test infográfico.

El juego, ya sea elaborado por los docentes, por los estudiantes o por ambos, requiere ser evaluado, para lo cual se propone como esta rúbrica.

EXPERIENCIAS EN EL AULA DE CIENCIAS SOCIALES

GALERÍA

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