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Foto del escritorAleyda Leyva

RETO N°1 DEL #GAMIFICAMOOC 2020


Hola a todos:


Soy Aleyda Leyva Chévez, docente de la especialidad de Ciencias Sociales en educación secundaria básica y escribo desde Chiclayo, una ciudad costera al norte Perú. Actualmente además de docentes de Historia y Geografía, asumo el rol de Coordinadora de proyectos de innovación y TIC en mi colegio, II.EE. Peruano Español. Inicio el MOOC con entusiasmo y decidida a llegar hasta el final.


Puesto que no es la primera vez que debo desarrollar el reto 1 del #GamificaMOOC (este es mi cuarto intento de culminar el MOOC y esta vez me prometo que no pararé), ya tengo algunos recursos listos, además del avatar; igual buscaré aprovechar esta nueva oportunidad para aclara algunas ideas y reflexionar más sobre la gamificación a la cual podemos definir como “Es el empleo de técnicas del juego en entornos no lúdicos y cuya finalidad es el desarrollo de aprendizajes claramente definidos, principalmente lo relacionado a la búsqueda de cambios de conductas, todo gracias al incremento de la motivación.” El término nace en 2003 de la mano de Nik Pelling, un diseñador de vídeojuegos.

Juego del trompo andino. Nueva Crónica y Buen Gobierno de Guaman Poma
Juego del trompo andino. Nueva Crónica y Buen Gobierno de Guaman Poma

La gamificación parte de un principio básico "el juego", en todas las culturas y desde las antigüedades de la prehistoria se han desarrollado juegos que tienen como finalidad la diversión de sus participantes y es ese principio al que recurre la gamifciación buscando hacer divertida aquellas acciones que en sí mismas no lo son y en esto radica su diferencia con el juego pues el juego en sí no tiene más objetivo que divertir (aunque como efecto no planificado pueda llevarnos a algún aprendizaje), mientras que la gamificación tiene como primer fin el aprendizaje (o modificación de una conducta) y se une a la diversión para conseguirlo.



No es en sí un método, sino una técnica para promover aprendizajes, ya sean de contenidos o de habilidades y que encuentra sustento en diversas teorías aprendizajes que centran al estudiante como protagonista del proceso, es decir, en teorías del aprendizaje activo. Sé bien que autores como Imma Marín y Esther Hierro defienden que la gamificación es un método, pero si la vemos desde el ámbito educativo, nos daremos cuenta (a mi entender) que requiere de otros métodos de enseñanza-aprendizaje para conseguir resultados.


La gamifaciación además busca la fidelización del jugador, es decir, aumentar el compromiso del participante por el logro de los objetivos (motivación); este aspecto nos lleva a reflexionar sobre el potencial de la gamificación para la educación formal y no formal, así como cuáles podrían ser sus repercusiones cuando su empleo no responde a los objetivos más altos del ser humano; por ejemplo, si leyeron 1984 de George Orwell (1949) vemos como niños denuncian a sus padres ante el sistema de gobierno pues se han comprometido con la ideología, han sido instruidos desde la infancia, van superando niveles en esa instrucción y a cambio reciben como recompensa el prestigio social, claro que la obra se escribió cuando apenas nacía el vídeojuego (1940) o; algo más inmediato a nuestra realidad, cuando visitamos el cine "x" veces al mes para subir de categoría y ser clientes oro, lo cual nos permitirá conseguir determinado beneficio.


La gamificación nace pensando en los juegos, la economía la adopta para desarrollar campañas de fidelización y la educación toma lo mejor de ella para conseguir aprendizajes significativos.

Cuando debo explicar qué es la gamificación a algún docente que no conoce del tema y muchas veces es la primera vez que escucha el término, suelo compararla con un vídeojuego o con una película en donde la narrativa o historia pone al estudiante como protagonista de aventuras (héroe) que han sido previamente planificadas para que consigan determinados aprendizajes; por lo tal pienso que otro elemento importante en la gamificación es la narrativa.


En mi búsqueda de fuentes para redactar este post encontré la definición desarrollada en las "XX Jornadas sobre la enseñanza universitaria de la informática" realizadas en el año 2014 en Oviedo, en donde propone esta definición que aunque corta no es, me parece resumen muy bien de qué va esta técnica:


"Gamificar es plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego. Los participantes son jugadores y como tale son el centro del juego, y deben sentirse involucrados, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir nuevos retos, participar en un entorno social, ser reconocidos por sus logros y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientra se consiguen los objetivos propios del proceso gamificado."


En el blog de Criteria encontré este post que en su párrafo final ofrece una clara explicación entre las diferencias de gamificación y juego.


Basado en la explicación de Criteria (2 de marzo de 2017 )

En castellano el término más próximo a gamificación es "ludificación", lo cierto es que ambos parten de la raíz juego y acción, pero al diferencia se encuentra en la forma como interpretamos estos términos, pues al emplear gamificación nos llega la referencia de los "gamers" o jugadores de vídeojuegos que guarda más relación con la técnica que cuando empleamos ludificación (voz formada con la raíz latina «ludus» 'juego') que la comprendemos más como hacer juego (todo tipo de juego).


La Gamificación y sus implicaciones educativas


En cuanto a los beneficios de la gamificación en el ámbito educativo, debemos rescatar el romper con la rutina y otorgarle sentido a muchas de las actividades del cotidiano que se suma al incremento de la motivación y crear oportunidades para desarrollar diversos enfoques del aprendizaje (desarrollo de competencias, resolución de problemas trabajo cooperativo, inteligencias múltiples, etc.). Si bien, no hay (y me parece que aún no se ha dado el tiempo suficiente) para hacer estudios profundos sobre la gamificación, e incluso encontré un artículos que pone en duda la utilidad de la misma en educación, es innegable la forma que consigue que los estudiantes se impliquen en los proyectos gamificados.


¿Varias formas de gamificación?


Hay muchas formar de implementar la gamificación en la educación y no es que una sea más perfecta que la otra, es más bien, la pertinencia que pueda tener según los objetivos planteados, debo agradecer la lección a Juan Raúl Cadillo (Global Teacher Prize peruano); entre las diferentes propuestas de gamificación que he logrado conocer, desde mi perspectiva como docente, a) existen gamificaciones que se basan en el trabajo individual para promover la adquisición de conocimientos claves referentes a un tema, así por ejemplo, la aplicación Duolingo se desarrolla en esta línea y, en donde las acciones que realiza el usuario son principalmente en el entorno virtual; b) otras, combinan metodologías como el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) para gamificar el proceso de trabajo -esta es mi forma de gamificiación favorita- a esto, se suma una narrativa que suele combinar el trabajo virtual con el real, así como el aprendizaje coorperativo.


Teniendo en cuenta las narrativas, podemos observar a) gamificaciones con narrativas 100% ficticias, como las que se basan en un vídeojuego, película o cuento; y otras que b) recrean entornos lo más parecidos posibles a la realidad, como la narrativa en donde el usuario debe dirigir una empresa.


Si bien inicié el post con la crónica de mis aprendizajes, este nivel 1 del GamificaMOOC nos brinda tres retos más:


El diario de misión


En nuestra primera misión debemos crear un diario de misión que nos permita reflexionar sobre los aprendizajes; los diario de misión son empleados en muchos de los proyectos gamificados que llevamos a la escuela y vienen a ser los portafolios de evidencias que se enriquecerán a lo largo de los proyectos; pueden ser físicos o virtuales y se ajustan a los requerimientos de todos los los portafolios, tal vez con la particularidad de ajustar el formato y la estética a la narrativa promovida en la gamificación.

Para el MOOC requerimos un portfolio virtual, esta labor la inicié haciendo algunos arreglos en mi blog Cuaderno 2.0 (Diseñado en WIX) para crear una página con un feed personalizado que albergue exclusivamente los post relacionados a este MOOC, wix nos brinda la posibilidad de crear estos blogs secundarios dentro de un blog principal. También podemos elegir diversos modelos del feed, por ello pude ajustar sus dimensiones para agregar una cabecera, botones como menú horizontal bajo la cabecera y agregar una barra lateral.


El avatar en la gamificación


Como avatar para este GamificaMOOC, emplearé el esta versión chibi diseñada por uno de mis estudiantes hace algunos años; fue realizada con el juego Chibimaker, es gratuito, online y requiere que activemos el flahs para que pueda ejecutarse; su ventaja es que ofrece varias opciones para crear personajes actuales, históricos, de diversas regiones geográficas, pudiendo personalizar aspectos raciales, de indumentaria y fondo, claro, todo dentro del estilo chibi.


En las siguientes líneas rescato la importancia del avatar en la gamificación.


En un proyecto gamificado el avatar (representación del jugador /personaje/ alter ego) es un componente importante en la generación de motivación. Los estudiantes descubren en el avatar la posibilidad de ser alguien más con cualidades especiales, por ello es importante elegir el diseño que tendrá acorde a la narrativa.


En algunos ejemplos de gamificación podemos ver que el avatar evoluciona de acuerdo a los progresos de los estudiantes aportando aun más motivación y dinamismo al proyecto propuesto, por ejemplo, en una narrativa de caballeros medievales, el jugador (representado mediante tu avatar) podrá ir consiguiendo armamento nuevo, según evolucione un científico, así el avatar irá cambiando con cada nivel del juego; en una narrativa de superhéroes, el avatar podrá adquirir poderes que pueden verse representados en cambios de colores o accesorios a su traje; también podemos.


Los avatar pueden ser trabajados tanto de forma física como virtual:


  1. En una presentación física podemos hacer que los mismos estudiantes dibujen o coloreen su avatar, así se sentirán más identificados con él. Imaginen cómo se vería un mural con los avatares de cada estudiante en el aula, sumamente motivador para el docente, los padres y los estudiantes. También es posible que avatar evolucione en este formato, como podemos ver en el ejemplo de este príncipe de Disney que va subiendo de "rango" mediante el cambio de vestimenta.

  2. Si deseamos hacer un diseño virtual podemos recurrir a múltiples plataformas para la creación de avatar o para vestir personajes; al encontrarse libres de derecho podremos emplearlos y editarlos de acuerdo a nuestras necesidades.

El permitir que nuestros estudiantes construyan su propio avatar también contribuye a que generen una autoimagen y podemos contribuir en su reforzamiento e identificar aquellas distorsiones que perciben los estudiantes sobre sí mismos. En este punto, les comparto como experiencia en aula, el trabajo realizado con estudiantes del 2do año de secundaria (13 años) en donde usamos ilustraciones del cronista indígena Felipe Guaman Poma de Ayala, quien en su obra "Nueva crónica y buen gobierno" presenta más de cien ilustraciones sobre el Perú durante el Tahuantinsuyo y la colonia, en esta situación de aprendizaje, los estudiantes seleccionaron su personaje dentro de los propuestos por el cronista y luego aplicar color sobre la ilustración seleccionada, aquí evidencié los problemas para asimilar la mixtura racial que poseemos en el Perú actual y las características físicas de nuestros ancestros, así, de manera casi inesperada, se dio la oportunidad de reflexionar sobre un importante tema, el racismo, el mestizaje y nuestra identidad cultural; finalmente, hicieron las mejoras a las representaciones.



El perfil de los personajes


En los proyectos gamificados, cada estudiante asume un rol, se convierte en un personaje del juego y debe atenerse a las reglas del juego, así mismo, por tratarse de una actividad de aprendizaje formal, deberá actuar de acuerdo a lo planificado para el desarrollo de las competencias. Son estos dos aspectos, el rol en el juego y el desarrollo de la competencia que, se unen para construir el perfil de los jugadores en la narrativa propuesta. Es conveniente que este perfil sea conocido por los estudiantes y aun mejor si participan en su construcción.


Gracias a lo aprendido en el MOOC sobre la importancia del avatar en la gamificación, pude diseñar este plantilla para diseño (basada en el modelo canva) la cual responde a una necesidad futura en donde mis estudiantes o yo, como docente, necesitemos definir nuestro avatar, por tal podrían haber cambios según quien sea su usuario.


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Biblioteca de curación de contenidos


Mi biblioteca para la curación de contenidos ya cuenta con un par de años de alimentación y se encuentra en la plataforma Pinterest; espero enriquecerla con los nuevos "descubrimientos que promueva este MOOC.


Reflexión final

Hace poco, un colega me indicó que al tener cierto manejo sobre la aplicación de la gamificación e incluso haber ganado el Premio Espiral (Peonza de Oro) hace un par de años gracias a un proyecto gamificado "MOIX, al rescate de la historia", no debería preocuparme sobre tomar el MOOC, sin embargo, después de pensar sobre ésto, me doy cuenta que no se trata sólo de obstinación (o codicia por la insignia (*^_^*) que vengo esperando desde la primera edición en la cual me inscribí), sino también que veo la oportunidad de descubrir más, colaborar y compartir, de salir de mi zona de confort sobre la gamificación y asumir nuevos retos que conseguirán nuevos beneficios de para mis estudiantes; además, para el diseño del prototipo gamificado, realizaré un proyecto en colaboración con un colega, lo cual supone nuevas oportunidades, pues mis proyectos anteriores, los desarrollé sola y, a esto le sumo el que buscaremos un proyecto algo más transversal, que permita integrar nuestras áreas de enseñanza: "Ciencias sociales" y "Desarrollo personal, ciudadanía y cívica"; espero con ansias ver qué gamificación pondremos en marcha.


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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

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