top of page

Diseñar un juego pensando en el usuario: Marco MDA, la motivación, los jugadores y la medición.

Actualizado: 30 mar 2020


TEMA 1: EL MARCO MDA

Por fin llego a la unidad dos del #GamificaMooc y es justo el tema que más estuve esperando en estos dos años, y es que aunque comprendo con claridad todo lo que debo tener en cuenta al momento de diseñar un proyecto gamificado – juego, me cuesta comprender los aspectos teóricos de los mismos; esta teoría forma parte del Marco MDA diseñado por Hunicke Leblane y Zubek (2004) con el objetivo de “descomponer el juego” para comprenderlo mejor desde el punto de vista del diseñador y del usuario. Comprender el MDA nos ayudará como docentes a diseñar experiencias exitosas para nuestros estudiantes.

El MDA tiene tres elementos que interactúan entre sí para la producción de un juego existiendo una relación de causa-consecuencia entre los tres elementos, sim embargo el orden (causa-consecuencia) varía dependiendo de la visión que se tenga sobre ellos, ya sea como diseñador (docente) o como usuario-jugador (alumno).

Elementos del MDA

  1. Mecánicas que vienen a ser los componentes particulares del juego, son variables y en su conjunto son las reglas o acciones del juego. Las mecánicas se usan para poner en marcha el juego y una vez iniciado son las responsables de direccionarlo. Son ejemplos, además de las reglas:

  • Tener un avatar y perfil para poder participar en el juego.

  • Tener fichas para coleccionar y conocer las acciones en el juego.

  • Tirar los dados para poder avanzar.

  • Conseguir determinado nivel para acceder a un premio o demostrar algo.

  • Acumular puntos para conseguir un premio.

  • Códigos que se deben compartir información con otros jugadores para completarlos.

  • Rompecabezas o acertijos que deben ser completados.

La lista de anterior es la que más nos presentan en los ejemplos, pero los elementos que corresponden a la mecánica es infinita pues depende de lo que deban hacer los jugadores, así encontraremos:

  • Ladrillos para construir una pared.

  • Frutos que recolectar.

  • Mapas que deben ser analizados compartiendo información.

  • Códices que interpretar.

  • Armadura que debe reunir.

  • Oraciones incompletas que debe completar.

  • Retratos que debe identificar.

  • Etc.


El avatar, las fichas, dados, puntos y niveles son los elementos "usables" que forman parte del juego, son los tangibles con los cuales se relaciona el jugador (nuestro estudiante). Es importante precisar que el elemento en sí no es una mecánica, sino que las acciones en torno a él forman la mecánica, veamos el siguiente ejemplo:

Representación de las mecánicas. A. Leyva 2019

La mecánica en este ejemplo sería algo como: "El jugador debe tener un avatar que lo represente en el juego y para iniciar debe girar la ruleta hasta sacar el número "x", para continuar en cada turno deberá girar la ruleta lo cual le permitirá sumar pasos para alcanzar las estrellas, por cada tres estrellas amarillas (puntos) podrá conseguir una estrella roja (ficha) y el número de estrellas rojas determinará el nivel que consiga." Las mecánicas responderán al ¿Qué deben hacer gracias a "x" elementos tangibles? , son lo que observan los jugadores pero el movimiento de ellas responde a las dinámicas que han sido cuidadosamente pensadas por el diseñador.


Y la narrativa...


Este es el elemento de juego más completo a mi entender, porque interviene en las mecánicas, en las dinámicas y en la estética. Para este punto intentaré explicar la relación de la narrativa con las mecánicas:


Las mecánicas, como ya comprendimos, son las acciones a realizar por el jugador con los elementos tangibles del juego y, hoy encontramos narrativas que unen la mecánica a la historia para conseguir una mejor inmersión del jugador, así por ejemplo (no sé mucho --en realidad nada-- de vídejouegos así que presentare un ejemplo propio):

Relación entre la narrativa y las mecánicas.

2. Dinámicas son los elementos más abstractos, y son los que activan la mecánicas, ellas desde el punto de vista del jugador justifican las acciones de las mecánicas, es decir que responde a la pregunta "¿Qué finalidad tiene?", guardan estrecha relación con el aspecto emocional del jugador, buscan satisfacer necesidades y se manifiestan en acciones a realizar, por tal se considera que son :

  • Comunidad: los jugadores tienen que trabajar juntos, para por ejemplo, intercambiar información para conseguir lo deseado.

  • Reto: Se establece un tiempo para el logro del objetivo, se presiona con el tiempo.

  • Narrativa: El storytelling aumenta la tensión.

  • Altruismo: Oportunidad de tutoría.

  • Cita: Asistir a un lugar establecido (físico u online), a una hora establecida para conseguir determinado beneficio.

  • Influencia y estatus: Realizar acciones para conseguir reconocimientos, como en las tarjetas de crédito.

  • Progreso: Atravesar diferentes pasos, satisface la necesidad de sentirse "completos".

Las dinámicas se encuentran orientadas hacia la satisfacción de necesidades, por ello, recurrir a Maslow es oportuno.


Tener presente las necesidades propuestas en las pirámides nos ayudará a diseñar gamificación memorables, pero también a prever aquellas situaciones que distorsionen nuestra propuesta de aprendizaje y desvirtúen los objetivos propuestos, llevan a los estudiantes a situaciones complejas como la ludopatía o como vemos en la película "La Ola", borrar la línea entre la narrativa y la realidad.

La interacción M-D se puede ver en los siguientes ejemplos:

1. El jugador ha llegado al último nivel del juego (nivel=mecánica) y esto es evidencia de su progreso en la adquisición de habilidades, conocimientos, experiencia, etc., es decir logros (progreso y logros =dinámica); o


2. El jugador debe construir una pared de ladrillos (mecánica) para protegerse antes de que llegue el lobo feroz. (narrativa/tensión = dinámica).


3. Los diferentes jugadores han encontrado una parte del mapa (mecánica) y deben reunirse para juntos comprender su estructura (reunirse = comunidad = dinámica).


La combinación de las dinámicas permite observar el objetivo del juego, las dinámicas correctamente interrelacionadas, no sólo incrementarán la curiosidad y motivación, sino que también conseguirán involucrar a más estudiantes.


Las dinámicas en una gamificación para el aprendizaje también deben guardar relación con los procesos didácticos propios de las áreas curriculares que involucra, pues aunque hablemos de juego, nuestra misión es promover aprendizajes; así la relación que me atrevo proponer, según la didáctica de la historia, sería:

  • Comunidad: Reconstruir un mapa histórico.

  • Reto: Establecer el tiempo para construir una línea temporal, analizar una crónica o analizar una vasija (huaco) por ejemplo.

  • Narrativa: El storytelling aumenta la tensión, podemos crear una narrativa ambientada en un tiempo histórico preciso y los sucesos a superar responden a los acontecimientos claves (reales).

  • Altruismo: Intercambiar fuentes conseguidas.

  • Cita: Asistir a un museo para conseguir fuentes primarias.

  • Influencia y estatus: Ascender de rango en un pirámide social de una época precisa.

  • Progreso: Seguir los pasos del método histórico para reconstruir un hecho histórico preciso, por ejemplo, la biografía de un ancestro.

3. Estética es aquello que permite el nacimiento de esas reacciones emocionales que (desde el punto de vista del diseñador) esperamos tenga el jugador; en cambio desde el punto de vista del jugador, es lo que da origen a las dinámicas. Son los aspectos atractivos que convierten a la experiencia en memorable y para estudiarlos disponemos de una taxonomía:

  • Narrativa: El juego como una historia.

  • Desafío / Reto: El juego como carrera de obstáculos.

  • Comunidad: El juego como marco social.

  • Descubrimiento: Como un territorio desconocido

  • Expresión: El juego como autodescubrimiento

  • Sumisión: El juego como pasatiempo

  • Fantasía: El juego como imaginación.

Cuando empecé a estudiar la estética no comprendía como si son sentimientos deseados entonces tenemos esta taxonomía, así que luego de pensar sobre ella he logrado organizar mis ideas así:

  • Narrativa: Genera el sentimiento de pertenencia a una realidad.

  • Desafío: Genera el sentimiento de superación.

  • Comunidad: Genera empatía, compromiso, unidad, solidaridad y apoyo.

  • Descubrimiento: Genera excitación y curiosidad.

  • Expresión: Genera oportunidades para el autodescubrimiento, automanifestación, para darse a conocer, suficiencia y libertad.

  • Sumisión: Genera deseo de jugar.

  • Fantasía: Genera ilusión, entusiasmo.

Siguiendo con el ejemplo anterior:


El jugador ha llegado al último nivel del juego (nivel=mecánica) y esto es evidencia de su progreso en la adquisición de habilidades, conocimientos, experiencia, etc. (progreso=dinámica) y ha decidido esforzarse para conseguirlo gracias a un reto tentador, una narrativa emocionante, una fantasía que se logra cumplir gracias al juego (reto, narrativa, fantasía son parte de la Estética).

Para resumir mis aprendizajes sobre este marco para el Game Desing elaboré este organizador visual en el que también añadí mi comprensión personal sobre el MDA y cómo se traduce en pensamientos del docente en el proceso de diseño. Debo aclarar que esta es mi conclusión y puede contener errores, así que todo el feedback es bienvenido.


El lado docente de todo esto

Si viste con detalle mi organizador que sufre terriblemente del horror al vació, te diste cuenta que en el final incluyo qué pienso debemos pensar sobre el MDA al momento de diseñar un juego o proyecto gamificado:

Las Mecánicas responden a la pregunta ¿Qué deben hacer los estudiantes?, las Dinámicas responden a ¿Qué finalidad tiene que lo hagan? Y la Estética responde a ¿Qué experiencia (reacción emocional que espero de los chicos) conseguirán para hacerlo?

Pensar en todo esto nos ayudará a diseñar una experiencia memorable para los estudiantes basada en el incremento de la motivación que es justo el segundo tema tratado en esta unidad.

TEMA II: LA MOTIVACIÓN

Hace unos días leí un artículo sobre los peligros de la gamificación en la educación y, en todo contexto en realidad y, me pareció oportuno para los casos en los cuales la gamificación como acción voluntaria de un docente pierde su dirección y olvida que el objetivo de todo esto es incrementar la motivación intrínseca de los estudiantes (jugadores) pues es ella la que producirá el resultado que esperamos, la mejora de los aprendizajes desde un punto de vista integral. Como les contaba en el post anterior, este es mi cuarto intento de llevar el MOOC y por eso ya tengo hecha la infografía sobre la motivación y sus teorías; ahora que la veo me doy cuenta que necesita organizar mejor los contenidos, que aunque llamativa puede ser de lectura confusa; de momento la presentaré por tener el tiempo encima, pero me queda el reto de reestructurarla.


Relacionar el MDA con la motivación ayudará a mejorar el desing gemer creando mecánicas en las cuales se de libertad para equivocarse, dinámicas en donde el respeto y cordialidad promuevan comunidad, en donde la estética satisfaga las necesidades psicológicas del alumnado.

TEMA III: TIPOS DE JUGADORES, Todos jugamos; pero, no jugamos igual

Siguiendo el nivel dos se nos ofrece reconocer los tipos de jugadores en la teoría realizada por Richard Bartle en 1996 quien agrupó a los jugadores de vídeojuegos en cuatro categorías según sus gustos y expectativas en un juego.

Al diseñar un sistema de gamificación es conveniente realizarnos estas cinco preguntas sobre nuestros usuarios (estudiantes):

  • En general, ¿qué les gusta?

  • ¿Qué no les gusta? ¿Por qué?

  • ¿Qué esperan encontrar en un juego?

  • Si yo estuviera en su sitio, ¿qué querría encontrar en un juego?

  • ¿Qué les va a gustar y qué no sobre mi juego?

Según las respuestas de los jugadores en la investigación realizada por Bartle, podemos observar las siguientes categorías:

1. Triunfadores. Se desafían a sí mismos y necesitan superarlo a todas costas. Buscan ser recompensados consiguiendo logros rápidamente.

  • ¿Qué busca del juego? Prima la acción con una motivación global.

2. Exploradores. Son creativos y no siguen las normas, poseedores de un pensamiento divergente. Quieren descubrir o aprender cualquier cosa que mueva el sistema. buscan y lideran el descubrimiento de conocimiento.

  • ¿Qué busca del juego? Mantiene el carácter global, pero con una vocación interactiva

3. Socializadores. Seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad con el grupo para compartir, comentar, difundir…

  • ¿Qué busca del juego? Interactúan con la motivación del juego, la diversión

4. Asesinos. Son inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo y son conquistadores. Encuentran placer en la competencia.

  • ¿Qué busca del juego? Actúan en una dinámica puramente de juego.

Un proyecto gamificado debe tener en cuenta a todos los tipos de jugadores proponiendo diversas actividades y herramientas en donde jugador pueda identificarse con la superación de cada reto.

Existe tests que permiten descubrir qué clase de jugadores son nuestros estudiantes, eso ayudaría a no sólo a planificar el proceso gamificado, sino también en el trato a los estudiantes.

¿y qué tipo de jugador soy?

Pues soy una exploradora aunque pienso que divergente, así lo demuestra el resultado:



LA MEDICIÓN:


Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.


En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:


Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.

  1. Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.

  2. Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico.

  3. Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”).

  4. Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.


Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:


El método de evaluación de Kirkpatrick atiende fundamentalmente al proceso formativo midiendo 4 niveles:

  1. La reacción. Es fundamental conocer el grado de implicación del participante. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.

  2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.

  3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida, partiendo de la necesidad de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.

  4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.


El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace para lograr que el aprendizaje sea significativo y duradero y la gmificación se vuelve una estrategia promotora de éste ciclo, desde que busca la inmersión de los estudiantes, pasando por las misiones como experiencias concretas y llegando a la experimentación activa en el mundo real.



La Teoría de la carga cognitiva de Sweller. La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en la mejora de los aprendizajes, ésto basado en que Sweller explica que al dividir el problema en partes, se obtiene un mejor resultado ya que no satura la memoria de trabajo del estudiante. logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes, pues el docente, al diseñar la gamificación, debe evitar sobrecargarla con actividades adicionales que no contribuyen directamente al aprendizaje , facilitando el traspaso de la memoria de corto a largo plazo. Sweller también explica que la ampliación de la capacidad de la memoria de trabajo se puede dar mediante el uso de canales visuales y auditivos, estos canales son ampliamente empleados cuando empleamos las TIC como soporte para la


Usos de la gamificación en la educación básica regular:


La última actividad propuesta es realizar un FODA sobre las gamificación en el entorno en el cual presento aplicarla, que corresponde al nivel secundario de la EBR en la IIEE "Peruano Español".



 

Fuentes complementarias:

1861 visualizaciones

Entradas relacionadas

Ver todo
ale sf.png
  • Black Facebook Icon
  • Black Twitter Icon
  • Black Google+ Icon
  • Black Pinterest Icon

Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

bottom of page