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Diseñar un juego pensando en el usuario: Marco MDA y la motivación

Actualizado: 8 jun 2019


TEMA 1: EL MARCO MDA

Por fin llego a la unidad dos del #GamificaMooc y es justo el tema que más estuve esperando en estos dos años, y es que aunque comprendo con claridad todo lo que debo tener en cuenta al momento de diseñar un proyecto gamificado – juego, me cuesta comprender los aspectos teóricos de los mismos; esta teoría forma parte del Marco MDA diseñado por Hunicke Leblane y Zubek (2004) con el objetivo de “descomponer el juego” para comprenderlo mejor desde el punto de vista del diseñador y del usuario. Comprender el MDA nos ayudará como docentes a diseñar experiencias exitosas para nuestros estudiantes.

El MDA tiene tres elementos que interactúan entre sí para la producción de un juego existiendo una relación de causa-consecuencia entre los tres elementos, sim embargo el orden (causa-consecuencia) varía dependiendo de la visión que se tenga sobre ellos, ya sea como diseñador (docente) o como usuario-jugador (alumno).

Elementos del MDA

  1. Mecánicas que vienen a ser los componentes particulares del juego, son variables y en su conjunto son las reglas o acciones del juego. Las mecánicas se usan para poner en marcha el juego y una vez iniciado son las responsables de direccionarlo. Son ejemplos, además de las reglas:

  • Tener un avatar y perfil para poder participar en el juego.

  • Tener fichas para coleccionar y conocer las acciones en el juego.

  • Tirar los dados para poder avanzar.

  • Conseguir determinado nivel para acceder a un premio o demostrar algo.

  • Acumular puntos para conseguir un premio.

  • Códigos que se deben compartir información con otros jugadores para completarlos.

  • Rompecabezas o acertijos que deben ser completados.

La lista de anterior es la que más nos presentan en los ejemplos, pero los elementos que corresponden a la mecánica es infinita pues depende de lo que deban hacer los jugadores, así encontraremos:

  • Ladrillos para construir una pared.

  • Frutos que recolectar.

  • Mapas que deben ser analizados compartiendo información.

  • Códices que interpretar.

  • Armadura que debe reunir.

  • Oraciones incompletas que debe completar.

  • Retratos que debe identificar.

  • Etc.


El avatar, las fichas, dados, puntos y niveles son los elementos "usables" que forman parte del juego, son los tangibles con los cuales se relaciona el jugador (nuestro estudiante). Es importante precisar que el elemento en sí no es una mecánica, sino que las acciones en torno a él forman la mecánica, veamos el siguiente ejemplo:

Representación de las mecánicas. A. Leyva 2019

La mecánica en este ejemplo sería algo como: "El jugador debe tener un avatar que lo represente en el juego y para iniciar debe girar la ruleta hasta sacar el número "x", para continuar en cada turno deberá girar la ruleta lo cual le permitirá sumar pasos para alcanzar las estrellas, por cada tres estrellas amarillas (puntos) podrá conseguir una estrella roja (ficha) y el número de estrellas rojas determinará el nivel que consiga." Las mecánicas responderán al ¿Qué deben hacer gracias a "x" elementos tangibles? , son lo que observan los jugadores pero el movimiento de ellas responde a las dinámicas que han sido cuidadosamente pensadas por el diseñador.


Y la narrativa...


Este es el elemento de juego más completo a mi entender, porque interviene en las mecánicas, en las dinámicas y en la estética. Para este punto intentaré explicar la relación de la narrativa con las mecánicas:


Las mecánicas, como ya comprendimos, son las acciones a realizar por el jugador con los elementos tangibles del juego y, hoy encontramos narrativas que unen la mecánica a la historia para conseguir una mejor inmersión del jugador, así por ejemplo (no sé mucho --en realidad nada-- de vídejouegos así que presentare un ejemplo propio):

Relación entre la narrativa y las mecánicas.

2. Dinámicas son los elementos más abstractos, y son los que activan la mecánicas, ellas desde el punto de vista del jugador justifican las acciones de las mecánicas, es decir que responde a la pregunta "¿Qué finalidad tiene?", por tal se considera que son :

  • Comunidad: los jugadores deben intercambiar información para conseguir lo deseado.

  • Reto: Se establece un tiempo para el logro del objetivo, se presiona con el tiempo.

  • Narrativa: El storytelling aumenta la tensión.

La interacción M-D se puede ver en los siguientes ejemplos:

1. El jugador ha llegado al último nivel del juego (nivel=mecánica) y esto es evidencia de su progreso en la adquisición de habilidades, conocimientos, experiencia, etc., es decir logros (progreso y logros =dinámica); o


2. El jugador debe construir una pared de ladrillos (mecánica) para protegerse antes de que llegue el lobo feroz. (narrativa/tensión = dinámica).


3. Los diferentes jugadores han encontrado una parte del mapa (mecánica) y deben reunirse para juntos comprender su estructura (reunirse = comunidad = dinámica).


La combinación de las dinámicas permite observar el objetivo del juego.

3. Estética es aquello que permite el nacimiento de esas reacciones emocionales que (desde el punto de vista del diseñador) esperamos tenga el jugador; en cambio desde el punto de vista del jugador, es lo que da origen a las dinámicas. Son los aspectos atractivos que convierten a la experiencia en memorable y para estudiarlos disponemos de una taxonomía:

  • Narrativa: El juego como una historia.

  • Desafío / Reto: El juego como carrera de obstáculos.

  • Comunidad: El juego como marco social.

  • Descubrimiento: Como un territorio desconocido

  • Expresión: El juego como autodescubrimiento

  • Sumisión: El juego como pasatiempo

  • Fantasía: El juego como imaginación.

Cuando empecé a estudiar la estética no comprendía como si son sentimientos deseados entonces tenemos esta taxonomía, así que luego de pensar sobre ella he logrado organizar mis ideas así:

  • Narrativa: Genera el sentimiento de pertenencia a una realidad.

  • Desafío: Genera el sentimiento de superación.

  • Comunidad: Genera empatía, compromiso, unidad, solidaridad y apoyo.

  • Descubrimiento: Genera excitación y curiosidad.

  • Expresión: Genera oportunidades para el autodescubrimiento, automanifestación, para darse a conocer, suficiencia y libertad.

  • Sumisión: Genera deseo de jugar.

  • Fantasía: Genera ilusión, entusiasmo.

Siguiendo con el ejemplo anterior:


El jugador ha llegado al último nivel del juego (nivel=mecánica) y esto es evidencia de su progreso en la adquisición de habilidades, conocimientos, experiencia, etc. (progreso=dinámica) y ha decidido esforzarse para conseguirlo gracias a un reto tentador, una narrativa emocionante, una fantasía que se logra cumplir gracias al juego (reto, narrativa, fantasía son parte de la Estética).

Para resumir mis aprendizajes sobre este marco para el Game Desing elaboré este organizador visual en el que también añadí mi comprensión personal sobre el MDA y cómo se traduce en pensamientos del docente en el proceso de diseño. Debo aclarar que esta es mi conclusión y puede contener errores, así que todo el feedback es bienvenido.


El lado docente de todo esto

Si viste con detalle mi organizador que sufre terriblemente del horror al vació, te diste cuenta que en el final incluyo qué pienso debemos pensar sobre el MDA al momento de diseñar un juego o proyecto gamificado:

Las Mecánicas responden a la pregunta ¿Qué deben hacer los estudiantes?, las Dinámicas responden a ¿Qué finalidad tiene que lo hagan? Y la Estética responde a ¿Qué experiencia (reacción emocional que espero de los chicos) conseguirán para hacerlo?

Pensar en todo esto nos ayudará a diseñar una experiencia memorable para los estudiantes basada en el incremento de la motivación que es justo el segundo tema tratado en esta unidad.

TEMA II: LA MOTIVACIÓN

Hace unos días leí un artículo sobre los peligros de la gamificación en la educación y, en todo contexto en realidad y, me pareció oportuno para los casos en los cuales la gamificación como acción voluntaria de un docente pierde su dirección y olvida que el objetivo de todo esto es incrementar la motivación intrínseca de los estudiantes (jugadores) pues es ella la que producirá el resultado que esperamos, la mejora de los aprendizajes desde un punto de vista integral. Como les contaba en el post anterior, este es mi segundo intento de llevar el MOOC y por eso ya tengo hecha la infografía sobre la motivación y sus teorías; ahora que la veo me doy cuenta que necesita organizar mejor los contenidos, que aunque llamativa puede ser de lectura confusa; de momento la presentaré por tener el tiempo encima, pero me queda el reto de reestructurarla.


Relacionar el MDA con la motivación ayudará a mejorar el desing gemer creando mecánicas en las cuales se de libertad para equivocarse, dinámicas en donde el respeto y cordialidad promuevan comunidad, en donde la estética satisfaga las necesidades psicológicas del alumnado.

TEMA III: TIPOS DE JUGADORES, Todos jugamos; pero, no jugamos igual

Siguiendo el nivel dos se nos ofrece reconocer los tipos de jugadores en la teoría realizada por Richard Bartle en 1996 quien agrupó a los jugadores de vídeojuegos en cuatro categorías según sus gustos y expectativas en un juego.

Al diseñar un sistema de gamificación es conveniente realizarnos estas cinco preguntas sobre nuestros usuarios (estudiantes):

  • En general, ¿qué les gusta?

  • ¿Qué no les gusta? ¿Por qué?

  • ¿Qué esperan encontrar en un juego?

  • Si yo estuviera en su sitio, ¿qué querría encontrar en un juego?

  • ¿Qué les va a gustar y qué no sobre mi juego?

Según las respuestas de los jugadores en la investigación realizada por Bartle, podemos observar las siguientes categorías:

1. Triunfadores. Se desafían a sí mismos y necesitan superarlo a todas costas. Buscan ser recompensados consiguiendo logros rápidamente.

  • ¿Qué busca del juego? Prima la acción con una motivación global.

2. Exploradores. Son creativos y no siguen las normas, poseedores de un pensamiento divergente. Quieren descubrir o aprender cualquier cosa que mueva el sistema. buscan y lideran el descubrimiento de conocimiento.

  • ¿Qué busca del juego? Mantiene el carácter global, pero con una vocación interactiva

3. Socializadores. Seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad con el grupo para compartir, comentar, difundir…

  • ¿Qué busca del juego? Interactúan con la motivación del juego, la diversión

4. Asesinos. Son inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo y son conquistadores. Encuentran placer en la competencia.

  • ¿Qué busca del juego? Actúan en una dinámica puramente de juego.

Un proyecto gamificado debe tener en cuenta a todos los tipos de jugadores proponiendo diversas actividades y herramientas en donde jugador pueda identificarse con la superación de cada reto.

Existe tests que permiten descubrir qué clase de jugadores son nuestros estudiantes, eso ayudaría a no sólo a planificar el proceso gamificado, sino también en el trato a los estudiantes.

¿y qué tipo de jugador soy?

Pues soy una exploradora aunque pienso que divergente, tal vez por eso a la actualización de esta entrada volví a realizar el test y me dice que soy archivers...


La semana antepasada hubo el evento del #PlayAlMeme (en la segunda edicación del MOOC) en donde debíamos hacer un meme sobre los tipos de jugadores, y esta fue mi propuesta:


Y esta semana en la III Edición del MOOC se nos pide diseñar un carnet de docente gamificados que nos permita entrar en modo in game. Me tomó algunos días pensar en qué hacer porque en mis experiencias anteriores el carnet respondió a la narrativa y la dinámica; así que al final, puesto no que no señalan restricciones, decidí hacer un carnet inspirado en Harry Potter:


Trabajé la imagen en power point, aquí un vídeo para ver los elementos superpuestos:



FINALMENTE

Como última parte del reto presento el análisis DAFO sobre las posibilidades de la gamificación en mi IIEE, aunque ya hice algunas antes, he podido las oportunidades que puede aprovechar para proyectos futuros:


 

Fuentes complementarias:

  1. https://www.youtube.com/watch?v=3NL16ZLQ80A

  2. https://jboadac.com/2013/03/05/diferencia-entre-las-mecanicas-y-dinamicas-de-los-juegos-en-fidelizacion/

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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

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