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La estética en el marco MDA: Creando emociones

Llego bastante tarde a la semana tres del #gamificaMOOC, esta semana aumentan los retos pues debemos crear una narrativa que pasará a evaluación P2P, ésto es porque el campo temático a abordar es la Estética; que si bien la vimos someramente en el nivel 2, ahora deberemos conocer más profundamente.


La estética viene a ser el microcosmos espacio temporal en donde vivimos una experiencia única de aprendizaje que permite una respuesta emocional de los jugadores en su interacción con el terreno de juego; este terreno es adaptado a las necesidades de los usuarios (jugadores - alumnos) y los convierten en protagonistas de este entorno simulado y seguro en donde hay cabida para la experimentación y aprendizaje a partir del error (oportunidad para redecidir y rejugar).


También la podemos definir como aquello que permite el nacimiento de esas reacciones emocionales que (desde el punto de vista del diseñador) esperamos tenga el jugador; en cambio desde el punto de vista del jugador, es lo que da origen a las dinámicas. Son los aspectos atractivos que convierten a la experiencia en memorable


Taxonomía de la estética:


  • Narrativa: Genera el sentimiento de pertenencia a una realidad.

  • Desafío: Genera el sentimiento de superación.

  • Comunidad: Genera empatía, compromiso, unidad, solidaridad y apoyo.

  • Descubrimiento: Genera excitación y curiosidad.

  • Expresión: Genera oportunidades para el autodescubrimiento, automanifestación, para darse a conocer, suficiencia y libertad.

  • Sumisión: Genera deseo de jugar.

  • Fantasía: Genera ilusión, entusiasmo.


La interacción entre el marco MDA la podemos ver en este ejemplo: El jugador ha llegado al último nivel del juego (nivel=mecánica) y esto es evidencia de su progreso en la adquisición de habilidades, conocimientos, experiencia, etc. (progreso=dinámica) y ha decidido esforzarse para conseguirlo gracias a un reto tentador, una narrativa emocionante, una fantasía que se logra cumplir gracias al juego (reto, narrativa, fantasía son parte de la Estética).


La Narrativa:


La narrativa o Storytelling es el arte de contar historias, que hoy se ven enriquecidas gracias a las tecnologías, en relación a la estética y el marco MDA, la narrativa añade contextos al desarrollo de destrezas y habilidades facilitando la respuesta emocional del usuario (jugador / estudiante) mejorando la adquisición de competencias y es que no es lo mismo indicarle a los estudiantes "deben aprender el vocabulario relacionado al fenómeno geográfico" a "Los criminales han dejado encerrados a los rehenes en la caja fuerte y se sabe que para rescatarlos deberán introducir el juego de cinco claves de la caja fuete, cada clave es una geoforma propia de la costa peruana, deberán encontrar las claves para acceder a la caja fuerte y rescatar a los rehenes".


La narrativa es el soporte en donde se hace válida cada acción en el juego, el mundo en donde surgen reglas que sólo son válidas en el juego y en donde los jugadores asumen sus nuevas identidades, las de héroes, que son validadas por sus avatares.


Afuera del juego (o la gamificación), está el mundo real y la distinción de ambos se da mediante el círculo mágico que viene a ser ese espacio ficticio en donde el juego se hace realidad.


Para conseguir el éxito del círculo mágico es que llega a nosotros la propuesta narrativa del Camino del héroe, realizada por ....


la gamificación busca que nuestros estudiantes recorran el "Camino del héroe" que corresponde a la historia de aventura que vivirán como parte de la narrativa del proyecto, es justo esta narrativa la que dará el primer paso hacia la motivación intrínseca. La propuesta es producto de la investigación de Joseph Cambell quien presenta la idea del monolito, explicando que todos los mitos (antiguos y actuales) contienen una misma secuencias de hechos a vivir por el héroe (y yo añadería heroína o héroes).


El camino del héroe lo podemos reconocer también en los videojuegos, pero también en algunas películas como “Matrix” en donde Neo debe asumir la responsabilidad de luchar contra la matriz o “El Elegido” en donde un guardián común descubre sus poderes para leer la mente de los malhechores, así que como ejercicio previo al trabajo les propongo analizar el canva relacionándolo con algunos de estos filmes (o alguno de superhéroes de su preferencia), esto ayudará a hacerse una mejor idea de cómo se articula el storytelling en un proyecto gamificado.


Investigando sobre el camino del héroe, descubrí que hay otras versiones con algunos elementos adicionales como el "matrimonio del héroe" o el "retorno al padre" es poco probable que pueda incluir estas situaciones en las narrativas para escolares de la EBR, así que decidí no considerarlos en el representación gráfica. Como ejemplo, les presento esta propuesta tomada del blog Amino en donde analiza la narrativa de los animes y películas en relación al camino del héroe:


Otro recurso que nos ayudará a planificar la narrativa es la propuesta del ruso Propp quien estudiando los cuentos tradicionales rusos, encontró una secuencia de acontecimientos presentes en la mayoría de cuentos e incluso en el mismo orden. Visitando la web de Nazaries encontré una interesante propuesta de cartas con cada uno de las 31 situaciones presentadas por Vladimir Propp en su libro "Morfología del cuento" de 1928, aunque la baraja estaba incompleta, me sirvió para animarme a completarla, éste es el resultado:



Propuesta de narrativa:


 

Fuentes:



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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

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