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Evaluación del Proyecto del proyecto

Factores ayudaron a la puesta en marcha del proyecto


El desarrollo del proyecto ha sido posible gracias a la apertura de la I.E. al desarrollo de nuevas metodologías que permitan mejorar los aprendizajes de los estudiantes motivándolos a esforzarse por alcanzar la excelencia. Así mismo la continua formación docente en el deseo de mejorar las competencias docentes para brindar mejores situaciones de aprendizaje para los estudiantes ha sido clave para la aplicación de esta metodología innovadora.


También se rescata el apoyo de instituciones como la Escuela Gastronómica Muchic que orientó a los estudiantes sobre la tradición gastronómica peruana y la importancia de la conservación de las especies domesticadas en nuestra tierra; la Unidad Ejecutora Naymlap quien facilitó documentación On line para la investigación, al arqueólogo Ignacio Alva, responsable del Complejo Arqueológico Ventarrón.


También fue clave la predisposición de los estudiantes para sumergirse en la narrativa planteada, tomando con responsabilidad cada misión y rato.


Problemas hubo en la implementación del proyecto


Esta propuesta gamificada fue la primera experiencia de este tipo para los estudiantes del primer año, por lo que algunos padres quedaron extrañados con la estrategia; convenientemente la motivación de los estudiantes demostró la eficacia haciendo que los padres encuentren significado a la actividad manifestando que sus hijos disfrutan más el curso y demuestran mayor empeño en su aprendizaje.


Otro aspecto que dificultó el desarrollo del proyecto es la demanda de tiempo que implicó el desarrollo de la web y todos los recursos que ella contiene (Avatares, audios, vídeos, mapas, etc.), esto impidió el desarrollo de otros tipos de recursos propios como las animaciones).


Evaluación del proyecto

Se emplearon diversas estrategias de evaluación invasiva (prácticas calificadas, intervenciones orales) y no invasiva (juegos), así como evaluación de proceso y evaluación final. Los productos de cada reto se evaluaron en función a la puntualidad, originalidad, creatividad y calidad de la información.


En lo referente a la autoevaluación y evaluación no invasiva, se diseñaron diversas estrategias para cada misión (cuestionarios en basados en storytelling, juegos con cards y tableros, rompecabezas), esto permitió a los estudiantes verificar por sí mismos sus aprendizajes. Para diseñar estos juegos que permiten la evaluación se empleó una plantilla que articula la narrativa del juego a las necesidades curriculares y puede ser visitada en este enlace.


Los estudiantes también evaluaron su desempeño a lo largo del proyecto contando su “nivel de energía” (de 0 a 10).


La coevaluación se realizó a nivel intraequipos en donde los miembros evaluaron la participación de sus compañeros en puntos de energía que (de 0 a 10).


Al ser un proyecto gamificado, además de la evaluación de proceso y final, se estableció un sistema de evaluación basado en medallas e insignias. Las medallas son otorgadas al culminar oportuna y satisfactoriamente los retos de una misión y la insignia corresponde al nivel alcanzado al final del proyecto (según el puntaje y vidas). Para diseñar las insignias desarrollé un canva que articula las capacidades, desempeños, sistema de medición y metadatos de la medalla. Cada canva puede ser observado en la web del proyecto (Propuesta Metodológica). El resultado de los diferentes mecanismos de evaluación empleados han sido publicados en la “mochila virtual” de cada estudiante que puede ser visitada en la web.


Valoración del Proyecto:


La motivación de los estudiantes se incrementó, esperaban con ánimo la siguiente sesión para conocer los nuevos retos y ganar sus insignias. Su parte preferida fue resolver los juegos de autoevaluación.


Con el desarrollo del proyecto se evidenció la mejora en el rendimiento académico, así como en la puntualidad, calidad y creatividad demostrada en los productos. También mejoró el desempeño en cuanto a las competencias blandas, pues las normas que plantearon democráticamente en cada equipo ayudaron en la resolución de conflictos. La web permitió que los estudiantes pusieran en macha la autonomía.


Como docente, el desarrollo del proyecto ha sido un reto que pudo ser cumplido gracias a experiencias previas en gamificación pues implicó el desarrollo de mis propios instrumentos de diseño (canva para gamificar, canva para las insignias, canva para el trabajo en equipos, canva como mochila de resultados). Todos estos instrumentos representan un arduo trabajo y una oportunidad de compartir la experiencia, pues el proyecto ha sido seleccionado como experiencia exitosa para la Comunidad Gamifica tu Aula de España. Este proyecto me dio el reto de construir mis propios instrumentos de diseño que he podido compartir con docentes de del Perú, América y Europa a través de comunidades virtuales y ahora los están empleando para diseñar sus propios proyectos.


Trabajar con casi 300 estudiantes una estrategia innovadora ha supuesto un gran reto. Ahora que proyecto finalizó, queda la satisfacción de la experiencia vivida que bien justifica la gran cantidad de esfuerzo y tiempo puesto en el diseño y desarrollo del proyecto.


Propuesta de Mejora:


El proyecto se puede ver enriquecido por el empleo de nuevas tecnologías que mejoren la experiencia del usuario. Los juegos diseñados son una interesante propuesta de evaluación no invasiva, me queda el reto de aprender el empleo tecnologías que permitan la mejor experiencia de los estudiantes.


Con un grupo más pequeño de estudiantes se puede emplear otras plataformas más personalizadas pues la cantidad de participantes facilitaría su gestión.

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En este espacio, docente y estudiantes reflexionamos sobre el proyecto, la experiencia y aprendizajes.

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