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PROPUESTA METODOLÓGICA

¿Qué es la gamificación?

El término gamificación nace aproximadamente el 2008 con el objetivo de motivar a los participantes de una experiencia para conseguir una intervención activa. En los inicios se aplicó como estrategia dentro de las empresas para conseguir mejor participación de sus empleados y luego para conseguir la fidelización de sus clientes. Hoy la gamificación se abre campo en la educación.

Desarrollar un proyecto gamificado para nuestros estudiantes supone un reto desde el momento del diseño, en mi experiencia personal siempre me parece que algo dejo pasar o me cuesta englobar las ideas ya que requiere de muchas etapas y aspectos a tener en cuenta. Todos los aspectos a tener en cuenta se resumen en el MDA que son las Mecánicas, Dinámicas y Estética que dan vida al juego. El MDA proporsiona el marco de experiencia desde el punto de vista del diseñador del juego y también desde el punto de vista del usuario, que para este caso sería docente=diseñador y estudiante=jugador.

 

​La gamificación parte de la naturaleza del ser humano a participar de juegos; así, partiendo del juego busca aplicar esta estrategia a contextos no precisamente relacionados al juego. Cuando gamificamos en la escuela tomamos los principios de diversión, reto y premio como guía adjunta en la planeación, ejecución y presentación del proyecto.

Entonces, la gamificación en las Ciencias Sociales, busca que el proyecto de unidad corresponda a un reto (problema de unidad) el cual se encuentra basado en el currículo, pero también en la realidad local y global de mi alumnado y la sociedad. Además del reto, el proceso debe implicar actividades "divertidas" es decir, que el estudiante encuentra significado en su realización, además de un aprendizaje basado en la superación de actividades cada vez más complejas; finalmente, como en todo juego, debe haber un premio que en este proyecto vienen a ser unas insignias que corresponden a la narrativa de asensos y habilidades desarrolladas durante las misiones.

El diseño de actividades centran al estudiante como el constructor de su propio aprendizaje (John Dewey, Jean Piaget, y Lev Vygotsky), promoviendo situaciones que le permitan el desarrollo de su autonomía, además se busca atender en la diversidad de inteligencias que posee (Gardner, 1983).

En cuento a la Interpretación de hechos históricos, competencia que aborda el proyecto, se trabaja la didáctica de la historia partiendo del método científico de la historia, según el cual los estudiantes harán un recorrido desde la observación y cuestionamiento, hasta los primeros intentos de comprobación de sus propias hipótesis.

Todo esto orientado bajo los enfoques transversales de orientación al bien común y enfoque de búsqueda de la excelencia.

PROCESO DE DISEÑO

Fundamentación del proyecto

El proyecto se encuentra fundamentado en el desarrollo de competencias en los estudiantes; para articular el currículo con la estrategia se empleó el siguiente canva.

Diseñando actividades teniendo en cuenta las inteligencias múltiples.

Con el proyecto estructurado en el canvas, llegó el momento de detallar las actividades buscando que permitan el desarrollo de las diversas inteligencias múltiples.

EXPERIENCIA RECONOCIDA COMO EXITOSA POR GAMIFICA TU AULA (ESPAÑA)

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Diseñando las medallas.

Un proyecto gamificado emplea recompensas, estas serían medallas. Las medallas, más que ilustraciones, representan el desarrollo de capacidades demostradas en desempeños y productos observables.

Diseño de juegos

El proyecto se ve enriquecido por la estrategia de Aprendizaje basado en juego, para esto se han planteado diversas estrategias que incluyen juego de tablero, rompecabezas y quiz basados en storytelling.

Diseño del Juego de tablero "Construye tu Huaca"

Diseño de pasaportes del tiempo

Para que los estudiantes llevaran el control de sus actividades, así como su puntaje y sus insignias, diseñé un calendario gamificado.

Diseño de la guía para el trabajo en equipo

Los equipos o escuadrones debía organizarse para presentar un buen desempeño y crear una convivencia adecuada; para esto emplearán la siguiente guía:

Diseño de la mochila virtual

La estrategia de gamificación implica la publicación de resultados finales, para esto se empleará una tabla de status de cada estudiante que participó del proyecto.

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