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Transmedia en la escuela (I) Posibilidades y un primer paso a su aplicación.



Ya hace un año dediqué algunas palabras a la transmedia debido al MOOC de Narrativa digital brindado por EducaLAB (#EduNarraMooc) donde descubrí esta novedosa forma de storytelling y esta semana tuve la oportunidad aprender del webinar sobre transmedia organizado por la Escuela de Games Desing Latinoamérica y quiero combinar estos aprendizajes junto a la experiencia en el desarrollo de ABP transmedia para quienes deseen aventurarse en el diseño de proyectos que vallan más de los de productos multimedios para construir universos narrativos en la escuela.

La narración transmedia

Tal vez debamos recordar primero que la acción de educar va más lejos de la mera transmisión datos, en realidad podríamos decir que se trata de historias que requieren ser conocidas para que sean capaces de generar cambio en el futuro, que pasen de la mera anécdota para que generen acciones nuevas en quienes las descubren, que puedan desperar el deseo que conocer y conocerse, de aprender y compartir lo aprendido, de resolver problemas, de proteger esa herencia tangible e intangible que construyeron nuestros padres, abuelos y aquellos que vivieron hace tanto tiempo que cuesta encontrarles alguna relación con nuestra realidad y también, sobre todo, de crecer humanamente.


Entonces, una vez vista a la educación desde una mirada de profesora de historia y comprendido la importancia del storytelling (narración), pasemos a aclara algunas ideas sobre la narración transmedia:

La transmedia es una de las formas de narración digital que haciendo empleo de los cada vez más nuevos formatos permite contar historias satisfaciendo mejor la necesidad del usuario y cuya característica principal es contar una historia compleja denominada universo narrativo de la cual se desprenden muchas historias que contribuyen al universo pero que a la vez se pueden comprender sin conocer el universo en su totalidad (autoconclusivo); además estas historias son diversas entre sí y se narran en diversos formatos.


Por si ha quedado alguna duda sería bueno indicar que una historia (por más interesante que sea) contada igual (sin novedades, sin nuevos personajes, sin cambios) desde diversos medios no es transmedia; por ejemplo si tengo "Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas" impresa y luego a alguna persona se le ocurre narrarla y grabar esta narración para realizar un audiolibro o incluso alguien decide ilustrar el cuento para presentarlo como un comic diremos que todavía no es transmedia; pues en las narraciones que si lo son algo está claro, cada medio cuenta parte de la historia, no toda la historia y cada medio contribuye al conocimiento de la historia o universo narrativo.


Uno de los mejores ejemplos de transmedia son algunas de mis series favortisas, como la norteamericana Heroes o la española El Ministerio del tiempo que han roto esquemas construyendo un universo transmedia, consiguiendo con ello mayor participación del usuario y formando fandoms en el mundo entero.

La narración transmedia nace de la publicidad, es en ella en donde sus productos empezaron a volverse más complejos para satisfacer mejor al usuario y consumidor pero también para cambiar el rol de consumidor pasivo y volverlo un prosumidor pues es capaz de producir más historias para ese universo narrativo, y de compartir estas producciones con una comunidad que como él se ha identificado con el producto (fandom). Todo esto encuentra sustento en la pirámide de Maslow, y Jasmin Acanedo nos ofrece una interesante adaptación de esta pirámide a la transmedia en su blog personal.


Como vemos, las necesidades siguen siendo las mismas pero ahora tienen nuevas posibilidades de satisfacción gracias a formatos digitales y no digitales pues la conjunción de ambos genera una mejor experiencia inmersiva.

Todo proceso de aprendizaje implica la satisfacción de las necesidades de nuestros estudiantes, cada propuesta didáctica busca cubrir el mayor número de estas necesidades y la transmedia como propuesta para la escuela no se queda atrás, tal como podemos ver en la pirámide. Si entendemos que el nivel más alto de la pirámide satisface la necesidad de felicidad, entonces podremos decir que la transmedia tiene como objetivo transmitir felicidad junto a toda esa información que conforma el universo narrativo.

Vamos organizado ideas sobre la transmedia y demos un adelanto de su potencial en la educación en el siguiente esquema:


Así la producción transmedia hace uso de múltiples formatos que pueden ir más allá de lo digital llegando a lo físico y a los eventos en la realidad; así Gary Hayes (@GaryPHayes) además de definir la transmedia también nos ofrece un canva en donde presenta los formatos posibles que organizaremos en tres categorías:

  1. Formatos visuales que incluyen las webs (audiovisuales), videoblog, canales de audio, o juegos en línea.

  2. Formatos RSS que permiten el desarrollo de las comunidades a la vez que el consumidor se convierte en el prosumidor (productor de consenido).

  3. Formatos textuales que incluyen la producción de e-books, slides o infografías.


La narración transmedia en la escuela


Ahora que contamos con ideas más claras sobre el mundo transmedia es momento de ver su potencial en el ámbito educativo y es que lo estupendo de esta profesión de docente es que podemos buscar inspiración en "otros mundos" y adaptarlos a nuestras clases y así abandonar ese proceso educativo monomedia centrado en el libro (o separata, dossier, módulo, etc.) para contar historias transmedia y aun más, orientados a las metodologías activas no sólo se tratará de que nuestros estudiantes consuman productos transmedia, sino que se conviertan en productores de ese contenido pasando así de una pedagogía de la enunciación a una pedagogía de la participación (@cscolari).

Entonces podremos conjugar metodologías como Aprendizaje basado en proyectos y en problemas, aprendizaje basado en servicio, trabajo colaborativo e incluso gamificación y aprendizaje basado en juego para diseñar proyectos que permitan la producción transmedia.

Hacer producciones transmedia en la escuela

Antes de ver el proceso metodológico para desarrollar proyectos transmedia en la escuela veremos un ejemplo que combinan aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje colaborativo junto a la producción transmedia:

Proyecto Somos Mochicas


Este proyecto fue desarrollado a lo largo del 2015 y 2016 por los estudiantes del primer y segundo año de secundaria que trabajaron colaborativamente en cada aula para producir un recurso que permitiera comprender mejor la herencia ancestral mochica y difundiarla a toda la comunidad educativa. El universo narrativo era el Estado Mochica (Primer Estado que se desarrolló en Lambayeque a inicios del siglo II hasta el siglo VII), el personaje principal era una princesa llamada Ceterni, su familia y amigos quienes dieron origen a las diversas historias. Así el proyecto produjo los primeros álbumes ilustrados interactivos de mitos y leyendas mochicas, que eran empleados por Ceterni para enseñar a los niños pequeños la riqueza de su historia, una web de turismo basada en sus experiencias de turismo escolar que partía de la experiencia real de conocer los "dominios de Ceterni", un documental para rescatar las plantas curativas y utilitarias nativas que se desarrolló gracias al apoyo de otros docentes de la II.EE. (@jhony.alvinesalarcon , @celeste.chafloqueflores y @magda.damianseclen), animaciones que explican el contexto geográfico del desarrollo mochica, un ebook interactivo y colaborativo que incluía adivinanzas y ejercicios que resultaba del trabajo de investigación del padre de Ceterniy, varios webtoons colaborativos que enriquecían la historia contando las aventuras de diversos personajes como un amigo de la princesa que fundó una nueva ciudad o las desventuras del pueblo cuando llegó el Fenómeno del Niño. Como vemos, todos los productos comparten universo narrativo y se encuentran relacionados entre sí, al mismo tiempo, pueden comprenderse sin necesidad de recurrir a los otros productos. Este proyecto resultó ganador en la categoría Alumnos de Construyen de la XI edición del Premio Espiral Edublog.

Emplear diversos formatos para un proyecto no lo convierte en transmedia, podemos por ejemplo comparar el proyecto Somos Mochicas con el Proyecto Arenas del tiempo, ambos tienen como escenario del mismo territorio e incluso los mismos objetivos didácticos; pero este último no contiene una narrativa que evoluciona en el tiempo o personajes definidos como parte del universo narrativo:


Proyecto Arenas del Tiempo

Este proyecto fue desarrollado por los estudiantes del quinto año de secundaria quienes participaron en el Premio Internacional a la Innovación Educativa de Fundación Telefónica en su edición 2011 y obtuvo el primer puesto; como responsables del proyecto estuvimos el docente Roy Montalvo y yo aunque, el mérito es por entero de los estudiante quienes partieron del problema de la identidad cultural y su bajo desarrollo en sus compañeros de secundaria; tuvieron como escenario el Lambayeque histórico y actual, crearon diversos productos en formatos como audios, vídeos, web, blog, redes sociales y wikis pero, no parten de una narrativa y personajes que interrelacionen los productos o evolucionen en el tiempo. Así que este proyecto es principalmente multimedia, no transmedia.

Diseño de un proyecto transmedia en la escuela

Nos queda ver el proceso de creación de estos proyectos, existen diversos instrumentos para el diseño de campañas transmedia principalmente relacionadas a la publicidad y la TV o cine, tal vez la más importante sea la estrategia de la Biblia, una plantilla para productores multiplataforma elaborada por Gary P Hayes y que Eduardo Pradanos ha traducido y, sobre la cual estructuré el siguiente canva que atiende las necesidades propias del diseño de proyectos de clase y simplifica algunos procesos.


* Los ODS (Objetivos de desarrollo sostenible) y Enfoques son aspectos que consideramos en Perú según el Diseño Curricular Nacional y la Agenda 2030.

Ya que los proyectos transmedia demandan diversos productos, es conveniente y necesario que después de diseñar la experiencia de forma general, se pueda diseñar cada producto por su cuenta, si en las primeras experiencias esto puede resultar tedioso, cansado y nos ajusta más el tiempo, pero todo proyecto debe ser diseñado y no partir de la improvisación, igual que al final nos sentiremos satisfechos por los logros de nuestros estudiantes.

Por ahora aquí culmina el post, me ha tardado más de lo pensado, solo espero publicar pronto la segunda parte para analizar mejor la estructura colaborativa, roles y evaluación. Gracias por la lectura y cualquier comentario, crítica, propuesta de mejora y experiencia son bien recibidos.

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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

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