También se puede aprender jugando

Actualizado: 28 de may de 2019


Hace unos años escuché por primera vez esta expresión y la tomé como propia buscando que saliera del cliché para hacerse una realidad en mi aula de ciencias sociales.

Soy profesora de Ciencias Sociales de Secundaria en la ciudad de Chiclayo, capital de la región Lambayeque que se localiza en la costa norte de Perú. En este lado del mundo la gamificación aún no es muy conocida, aunque el ABJ ya está calando en las escuelas y encontramos docentes que son referentes en el Perú y el Mundo.


Esperé junio con mucho ánimo pues se venía la segunda edición del MOOC Gamificación en el aula y es que en la primera edición no pude completarlo y ahora voy decidida a qué si puedo, aunque debí postergar su inicio por orden del médico (decidí darle un beso a la escalera del colegio justo el primer día del MOOC); ahora aunque convaleciente, ya puedo sentarme frente a la portátil para iniciar esta aventura.

En mi colegio he logrado desarrollar tres proyectos gamificados y aunque alguno ha ganado una peonza en esta última edición del Premio Espiral y he desarrollado mis propios instrumentos de diseño (canvas), sé que tengo mucho por aprender, así que voy con todas las ganas puestas.

La Gamificación y sus implicaciones educativas

Me atrevería a decir que esta primera unidad del MOOC la estamos llevando bastante ligero, con ideas claves de fácil comprensión y actividades sencillas como retos de la misión.

El primer objetivo del nivel 1 es Conocer los antecedentes de la gamificación y su definición: Podemos resumir en que la gamificación es el uso de las técnicas del juego en entornos no lúdicos, el término nace en 2003 de la mano de Nik Pelling, un diseñador de vídeojuegos.

La gamificación o ludificación (como sería en español) se sustenta en la neurociencia, las teorías del aprendizaje y la psicología que destacan el rol que cumple el juego como entorno para el encuentro social, obtención del reconocimiento, motor de aprendizaje, oportunidad de simulación (experiencia real en un entornos seguro) y como fuente para el progreso.

Todo esto lo he resumido en el siguiente esquema que aunque algo desordenado, me servirá para los repasos y reflexión futura.

La misión del nivel 1

En nuestra primera misión debemos crear nuestro diario de misión que nos permita reflexionar sobre los aprendizajes; esta labor la inicié desde la semana pasada haciendo algunos arreglos en mi blog Cuaderno 2.0 (Diseñado en WIX) para crear una página con un feed personalizado que albergue exclusivamente los post relacionados a este MOOC.


También se nos pide romper el hielo con un avatar y aunque probé algunos con las nuevas apps que publicaron los compañeros, al final decidí quedarme con un chibi al cual le tengo mucho cariño porque es un regalo de un alumnito y la verdad que le quedó muy bien. Hace unos días organicé mi perfil con este chibi y lo estoy adjuntando al blog.


Lo siguiente que se nos encomienda realizar la curación de contenidos para formar nuestra biblioteca, aquí recurrí a una que ya tengo sobre gamificación y aproveché para actualizarla. Es un tablero en Pinterest que contará con una pestaña de acceso dese el blog y que también están invitados a visitar en este enlace.

Llego casi al final de periodo del nivel uno, satisfecha por los nuevos aprendizajes, productos y por haber culminado antes del inicio del nuevo nivel (sobre todo porque ando convaleciente).

#GamificaMOOC

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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

Diseñado por Aleyda Leyva | http://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva | 2015 - 2020

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