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Foto del escritorAleyda Leyva

¿Qué aprendí en el al Tour de docentes innovadores? – Lima, 2017



Este año llegó a tierras peruanas el tour de docentes innovadores organizado por ScolarTIC en España, un evento cuyo principal objetivo es que docentes con experiencias exitosas en innovación educativa compartan el trabajo que hacen cotidianamente en el aula con la comunidad docente. Este evento se ha organizado de mano de Fundación Telefónica (FT) en las ciudades de Arequipa y Lima; y puesto que Arequipa me resultaba más lejos, decidí viajar a la capital para participar de la experiencia que se realizó en los edificios S y TA de la Universidad de Lima.

El tour empezó con varios minutos de retraso, algo extraño en las actividades de FT, quizá por la tardanza de los participantes (un mal común en nuestros días). El inicio de la jornada estuvo en manos de Raúl Cadillo, único docente peruano finalista del Global Teacher Prize 2017 y ganador de varios premios a nivel internacional por su trabajo en realidad aumentada y aprendizaje basado en juego con niños de zonas rurales.


El tema principal fue la gamificación como estrategia para luchar contra el virus morbus tedium (representante de la apatía en la educación, tanto para docentes como para estudiantes). Resumir qué es la gamificación en 20 min y con ejemplos es toda una proeza muy bien realizada por Raúl.

Al culminar su presentación sucedió la de Soledad de la Cruz con su proyecto Escribo monólogos para comprender lo que leo desde una didáctica para la primaria principalmente, en donde los pequeños salen a la naturaleza para aprender a describirla de forma científica y haciendo uso de su inteligencia lingüística comunicándola de forma atractiva; ya he trabajado monólogos con los chicos de secundaria, pero nunca han sido tan divertidos como los presentados por los pequeños.

Le sigue el proyecto Promoviendo una cultura ambiental con el mobile learning presentado por Marlene Becerra y que emplea celulares para difundir la conciencia ambiental, también nos cuenta que ahora está produciendo apps para juegos (tipo test por lo que observé) para mejorar los aprendizajes de sus estudiantes. Lo que más me gustó de esta propuesta es el sistema gamificado para el reciclaje: “Los estudiantes deben llevar las botellas descartables de las bebidas que consumen para canjearlas por la pelota que utilizan para jugar el tumbalata (juego tradicional)”. Una idea sencilla, replicable y necesaria; como dice la frase “Una dinámica puede cambiar el mundo”.

El siguiente proyecto es el Empleo del método Polya para resolver problemas, fue presentado por la docente limeña Marlene Becerra. Ella destacó la importancia de la comprensión lectora para las matemáticas, una pequeña muestra de que todas las competencias están interrelacionadas.

En la parte final de la primera parte del Tour Elena Cotos presentó un proyecto inspirador y humano con la Buena Práctica en Aula Hospitalaria (Una de las proyecciones que realiza FT). Sencillamente maravillosa la forma de trabajo con los niños y adolescentes del Hogar San Juan de Dios en donde uno de los objetivos es proveer de diversas sensaciones a niños que básicamente experimentan el dolor y cansancio por los tratamientos, así mismo, que logren incrementar su autoestima como base para conseguir el resto de objetivos propuestos.

Esto fue la primera parte del tour, para la segunda debimos realizar un verdadero tour por la Universidad de Lima, pues debimos caminar a otro edificio y pasar de aula en aula en donde los docentes innovadores presentaban retos que debía ser realizados en equipo, de tal forma que se conseguía medallas.


Realizamos el tour por cinco salones:

​Taller 1: Cuentacuento. A cargo de Raúl Cadillo quien explicó de forma rápida cómo emplear su plataforma para la creación de cuentos (http://cuentacuentos.org/) y la importancia de la comunicación para la inserción de los niños en la sociedad. La plataforma es gratuita y libre; no hace falta registrarse para acceder a la plataforma que permite crear los cuentos; también es intuitiva y la velocidad de carga es muy buena. Si los docentes nos sentimos como niños con juguete nuevo, imaginen el impacto que puede tener en nuestros estudiantes.


Taller 2: Arma el virus del Morbus Tedium en donde con fichas lego recreamos al ADN del docente y estudiante infectados por este virus que debía ser vencido con una vacuna cargada de gamificación, ABP, ABS, ABJ, Aprendizaje basado en inteligencias múltiples, etc.


​Taller 3: Aprender cantando, un reto de cuatro minutos para crear colaborativamente una canción que contenga las palabras claves asignadas: lápiz, papel, corazón, innovación y me parece que la última era colegio (aquí no estoy muy segura). Una actividad divertida y que no es tan sencillo de aplicar en aula cuando debe unirse el conocimiento histórico-científico a un ritmo. Esto será un gran reto para nuestros estudiantes, pero bien lo vale la pena, cuando lo he trabajado en aula, los resultados han sido estupendos.

Taller 4: Pintando con palabras a través de monólogos. Una divertida parada en donde fue necesario dramatizar a un sapo o a un árbol. ¡¡¡Unir el conocimiento al teatro resultó estupendo!!!

Taller 5: Oráculo Matemágico. Esta es una plataforma para que los pequeños de primaria practiquen las matemáticas de forma divertida, resolviendo ejercicios, ganando puntos y enfrentándose a duelos con grandes matemáticos de la historia. Si bien los contenidos no se ajustan a mi especialidad, la metodología lo hace muy bien, así que salí con algunas ideas para mejorar las prácticas gamificadoras que realizo.

La anécdota

Antes que iniciar el evento, todos aprovechamos el tiempo para conocer otros docentes y mientras intecambiaba algunos comentarios con Raúl un docente limeño nos interrumpió y preguntó cómo hacía para trabajar con 500 estudiantes a la semana y cómo el colegio podía manejar gran cantidad de estudiantes con aulas de 33, si es que podía aplicar metodologías activas con este número de alumnado. Las respuestas que brindé han sido muy sinceras, un aula de 33 no es lo ideal, pero con una de 25 nos apañamos bien, claro que hay estudiantes con diversos problemas y gran cantidad de familias disfunsionales; pero todo el sistema escolar busca apoyar a las familias y el departamento de psicología tiene un papel muy importante al brindar terapias familiares y bueno, evaluar a tantos estudiantes es un reto, pero la experiencia nos enseña a buscar las estrategias más adecuadas. La mayoría de veces que explico que mi I.E. es privada, imaginan un colegio de esos exclusivos con exuberantes pensiones y 15 estudiantes por aula; pero ese no es mi caso, mi I.E. es una institución privada con un carisma popular.

Para terminar…


​Comentaré primero lo mejor de esta propuesta: Aprendimos a trabajar estrategias innovadoras y en poco tiempo, pocas veces veo tan bien dado el nombre de taller a una capacitación, ha sido interesante ver la experiencia que tienen algunos colegas con estrategias que he aplicado antes y que ahora podré potencializar. Los ponentes no se han reservado nada, y han presentado “las recetas completas” para replicar sus propuestas. También debo mencionar que los sellos otorgados por cada taller visitado fueron divertidos, estoy acostumbrada a ponerlos en aula, esta vez disfruté de ganarlos.

Lo que no me gustó de la mecánica es el presentar a la gamificación (mediante los talleres) como un concurso de uno gana y otro pierde. A todos nos gusta ganar de eso no hay duda, así como no la hay sobre la motivación intrínseca que genera; incluso estuve en un equipo que consiguió varios logros; sin embargo la gamficación lo que hace es motivar a participante generando la necesidad de cumplir con determinada acción, no generar la necesidad de ganarle a otro para no ser perdedor. Me encanta la gamificación y me ha dado excelentes resultados, pero mal entendida/aplicada se convierte en un concurso en donde los buenos ganan y los malos pierden, educar por competencias no es hacer una competencia entre ganadores y perdedores; entendida así sólo estaríamos formando personas egoístas, ratificando un sistema de clases (los que saben y los que no) y no es lo que nuestra sociedad necesita. Sin lugar a duda, el premio de la Tablet para el equipo ganador fue muy bien recibido; pero me parece que se presentó la estrategia muy distorsionada.

Este ha sido un evento para todo docente, sea que haya realizado o no este tipo de experiencias, ha logrado salir con nueva energía para innovar en clase, así que sólo queda felicitar a Fundación Telefónica por hacer posible este espacio de aprendizaje y espero pronto se puedan vivir experiencias como estas en Chiclayo.


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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

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