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Foto del escritorAleyda Leyva

Moix, gamificando el aula de Ciencias Sociales



Moix es la propuesta pedagógica gamificada transmedia dirigida al primer año de secundaria que se encuentra basado en la metodología APB (Aprendizaje Basado en Proyectos) con una estructura narrativa de ciencia ficción presentada en el formato de webtoon interactivo y gamificado.

Así las sesiones de aprendizaje salen de lo tradicional para sumergir a los estudiantes en una narrativa en la cual ellos son los héroes que deben seguir una trayectoria para conseguir su objetivo. Aunque pueda parecer alejado del currículum, Moix no es más que una propuesta para presentar las competencias y ejes temáticos de forma atractiva y comprensible para los estudiantes.

Objetivos de Moix

Los objetivos de este proyecto se resumen en el logro de objetivos propuestos por el DCN (Diseño Curricular Nacional) más el de conseguir la máxima motivación de los estudiantes a quienes va dirigido.

Así, Moix no busca una simple transmisión de conocimientos, sino por el contrario, el desarrollo de las competencias propuestas para el área de Ciencias Sociales aunadas a las competencias básicas que exige el mundo globalizado y las competencias transversales propuestas para el presente año escolar, y todo esto, permita a su vez el desarrollo de una identidad cultural que conlleve a la formación de ciudadanos comprometidos con el desarrollo de su país y desarrollo personal. Así, el proyecto tiene observa al ser humano de forma integral, buscando el desarrollo de competencias para la vida y no solo conocimientos para el examen.

¿Qué propone Moix?

En resumen, el proyecto se propone:

  • Presentar el Área de Ciencias Sociales bajo la temática narrativa de aventura de ciencia ficción de viajes en el tiempo.

  • Sumergir a los estudiantes en la narrativa como héroes de quienes depende el presente.

  • Presentar el curso de forma gamificada (con retos, misiones, insignias y premios).

  • Fomentar el desarrollo del trabajo autónomo.

  • Establecer situaciones que permitan el trabajo colaborativo.

  • Involucrar a la comunidad educativa.

  • Desarrollar una metodología activa que produzca soluciones a problemas reales.

  • Fomentar el desarrollo de turismo como actividad económica y recreativa en nuestra región.

  • Fomenta el cumplimiento de normas partiendo de la teoría psicológica de los vídeojuegos.

¿Por qué contar la historia con ciencia ficción?

La historia es una ciencia y debe ser tratada como ciencia en el aula; así mismo, debemos desarrollar en nuestros estudiantes las competencias relacionadas con el quehacer histórico; sin embargo; la forma tradicional de presentar esto no siempre resulta atractiva a los jovencitos de 12 años; aquí surge la necesidad de crear una narrativa que partiendo del “camino del héroe” en la gamificación, consiga ser atrayente al curso en donde el “jugador” no sea un simple expectador, sino un constructor.

Moix, una experiencia transmedia y gamificada.

Moix ofrece una narrativa transmedia gamificada que toma la idea de viajes en el tiempo y el camino del héroe.

La narrativa parte de la selección de jóvenes estudiantes para conformar el equipo Moix que debe luchar contra el villano Neiz, antiguo dios mochica de la noche, oscuridad y olvido que busca borrar la historia para acabar con el presente. Este equipo, Moix (que significa alma en lengua muchik) es seleccionado por los antiguos dioses lambayecanos: Ai-apaec; Si y Ni, quienes envían a sus guerreros alados para reclutarlos. La guía del equipo Moix es una hechicera que ha llegado a nuestros tiempos para orientarlos en sus misiones; ella es A, y que evita ser descubierta tomando la forma humana y el rol de su profesora de ciencias sociales.

El proyecto es transmedia, por tal a lo largo del curso se irá enriqueciendo con diferentes elementos que los estudiantes irán creando como producto de sus propias aventuras.

Evaluación

Moix es ABP + ABS + Gamificación + Flipped Classrrom + otras estrategias propias del área. Al ser un proyecto complejo, la evaluación debe buscar ser lo más simplificada posible; y para la cual estoy teniendo en cuenta dos aspectos:

  1. Evaluación de competencias

  2. Evaluación de conocimientos

El desarrollo de competencias no puede ir separado de la adquisición de conocimientos claves, por eso se plantean diferentes formas de evaluación que permitan una evaluación integral.

La evaluación de conocimientos

Esta se realizará mediante estrategias invasivas (pero necesarias) como evaluaciones escritas y presentaciones orales; pero también mediante estrategias menos invasivas como la creación de juegos basados en contextos históricos.

La evaluación de competencias

Estas son evaluadas permanentemente durante el desarrollo de los diversos proyectos que se encuentran inmersos en la narrativa. Cada proyecto tendrá su propio instrumento de evaluación.

Como todo proyecto se evaluará las competencias y al ser un proyecto gamificado; se basará en el sistema de puntos, llaves e insignias; así el orden sería:

  • Se presentan los retos que conforman cada misión. Los retos son parte de la narrativa del webtoon. Los retos son las actividades propuestas para el desarrollo del proyecto inmerso en la narrativa de la gamificación. El reto es evaluado con un puntaje que se irá acumulando a lo largo del proyecto de turno.

  • Al cumplir un reto pueden solicitar la llave que les permita avanzar al reto siguiente. Las llaves son diversas, pueden ser claves para habilitar la siguiente página o capítulo del web toon, sellos en portfolio, etc.

  • Al culminar los retos satisfactoriamente y terminar la misión pueden solicitar su insignia.

Este es un proyecto que busca ser compartido.

Este proyecto nace para mi curso, pero todo aquel docente que piense pueda ser utilidad para el suyo, puede emplearlo, enriquecerlo, mejorarlo y todos esos aportes son bienvenidos mientas se realice bajo la licencia Reconocimiento-NoComercial 4.0 Internacional.


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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

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