Este año tuvimos la oportunidad de recibir al Tour de Docentes Innovadores de Fundación Telefónica en tierras chiclayanas y con una versión que podría decir ha sido mejorada pues en comparación con la presentada el 2017 en Lima hace ya un año.
Este año me pareció mucho mejor, desde el concepto de gamificación hasta algunas actividades, claro que ese tema del concurso siguió haciendo su ‘talón de Aquiles’.
Una pequeña crónica del evento
Iniciamos la mañana con el auditorio de la Universidad Tecnológica del Perú lleno de docentes y de muchos ánimos de aprender pero fuimos atacados por el virus del Morbus Tedium cuya principal consecuencia era la apatía y debíamos protegernos con una vacuna que no podía ser menos que la innovación, pero ¿qué es la innovación?...
Un vídeo introductorio sobre lo que es innovación aperturó la experiencia en donde las palabras de Raúl “resolver problemas” me parecieron las más acertadas, así mismo las demás comentaristas del vídeo que además serían las ponentes luego reflexionaron sobre el término de lo cual puedo rescatar estas palabras claves: Corazón, colaborar, implementar, diversidad, emoción y estrategias pues todas ellas son claves para la innovación. Al culminar el vídeo Raúl inició su ponencia sobre gamificación logrando dejar unas pistas claras sobre la estrategia como para motivar a los asistentes, el resumen de su presentación lo pueden ver en este skechnote que diré es mi primero en tipo real, así que mil disculpas por el burdo trabajo.
Luego se nos presentaron algunas experiencias innovadoras de forma muy (demasiado) breve, en donde vimos como el ABP (aprendizaje basado en proyectos) se conjugaba con diversas estrategias en muy variados entornos educativos (rural, urbano, hospitalario), así el ABJ (aprendizaje basado en juego) y el desarrollo de competencias STEAM se lucieron gracias a las estrategias presentadas.
Una de las estrategias presentadas fue la de youtubers en aulas hospitalarias en donde niños y adolescentes trabajaron el ABP de forma colaborativa para crear vídeos en donde difunden información clave sobre el cáncer (que padecen) y sus efectos físicos y anímicos, el resultado es maravilloso y nos inspiró a todos.
En la segunda parte del evento se desarrollaron diversos talleres para vivir la experiencia gamificadora y tristemente se evidenció el mismo error de reducir la gamificación a un concurso principalmente por olvidar la importancia de la narrativa; igual busco rescatar lo positivo de esta novedosa experiencia de aprendizaje para docentes y diré que es el enfrentarnos al diseño de situaciones de aprendizaje partiendo del conocimiento del entorno y colocándonos en los zapatos de los estudiantes para diseñar experiencias verdaderamente centradas en ellos.
Los talleres se desarrollaron en equipos y tuve la confianza de los colegas quienes me designaron como coordinadora del equipo Azul 1. Esta fue nuestra aventura :
Taller 1) Cuentacuentos: Aquí fue Raúl Cadillo quien nos presentó su web cuentacuentos.org para construir cuentos interactivos en esta plataforma gratuita e intuitiva. El mensaje más importante de este taller fue la necesidad e importancia de la comunicación en la sociedad y cómo contar historias satisface esta necesidad.
Taller 2) Construye el virus de Morbus Tedium: Con piezas lego le dimos forma al virus y diseñamos la vacuna cargada de estrategias que nos permitan vencerle. Esta actividad demandó una momento de reflexión en equipo en donde conceptualizamos con detalle las características del virus para luego proponer estrategias que no sólo aplicaríamos los docentes del equipo, sino que además descubrimos la necesidad de la vacuna en todos los ejes educativos, padres y los mismos estudiantes la requieren.
Taller 3) Diseño de memes: Aquí se nos propuso diseñar un meme del tipo imágenes estáticas. La verdad que fue confuso este taller, pedimos las instrucciones tres veces y esto que tengo experiencia en cuanto a la estrategia. Igual, siempre se aprende.
Taller 4) Pintando con palabras a través de monólogos: Los monólogos fueron geniales (aunque sea una estrategia ya muy conocida) nos hizo reflexionar y aplicarla en aula siempre da estupendos resultados a la par que ponen a pensar a nuestros chicos. En el taller trabajamos con un personaje animal, un sapito pues nos proporcionaron los disfraces para el monólogo y la docente que representó a nuestro equipo lo hizo genial, todos aportamos ideas para la construcción del monólogo y nos organizamos para su redacción y filmación (en cuando consiga el vídeo lo subiré por aquí).
Taller 5) Oráculo Matemágico: Aquí nos enfrentamos a ejercicios de numeromagia, el equipo Azúl 1 fue divido en dos equipos en donde luchamos contra los ejercicios para conseguir el mayor puntaje.
Al finalizar los talleres habíamos conseguido tres medallas de oro, una de plata y una de bronce; y no teníamos esperanza alguna de obtener el título de docentes innovadores pero fuimos sorprendidos. Tal vez, lo más curioso del evento es que al final de los talleres-retos se dio un triple empate por lo cual debimos salir dos representantes por cada equipo a responder la pregunta que lograría el desempate; ¿qué es gamificación? Y así fue que el equipo Azul 1 que tuve oportunidad de liderar resultó ganador, por ello cada miembro (dieciséis incluyéndome) recibió de regalo una tablet. No niego que fue divertido concursar y ganar, pero la motivación por un concurso no es la motivación que deseamos generar en nuestros estudiantes al aplicar la gamificación.
Un nuevo objetivo
El tour del año pasado me motivó a sistematizar y diseñar instrumentos para la gamificación, ellos han sido muy bien recibidos principalmente en la comunidad docente española y el tour de este año me reta a sistematizar otras experiencias en este verano para compartir las estrategias que me funcionaron en aula porque después de todo innovar también es compartir.
Siempre hay nuevos aprendizajes, nuevos retos y oportunidades para compartir, incluso me llevo el mimo de que un colega me reconoció por este humilde blog (ego inflado) que me permite aprender, compartir y sobre todo reflexionar sobre mi rol como docente.
No hay duda que este evento es una gran oportunidad para aprender y compartir y sería estupendo que instituciones locales se animen a diseñar propuestas como estas en donde docentes enseñan a docentes.
<=| Aquí una foto con los regalitos de Fundación telefónica que incluyen un USB con las ponencias, el libro sobre Oráculo Matemágico y la tablet que ganamos en el equipo de trabajo.