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Diseña tu primera experiencia gamificada ambientada en los mochicas.


Hace un tiempo que aplico la gamificación en el aula y se ha convertido en una de mis estrategias (algunos dirían metodología) favorita por los excelentes resultados en el incremento de la motivación de los estudiantes y la mejora de sus aprendizajes. Sé bien que la gamificación no es fácil de aplicar, conlleva un arduo trabajo docente, así que hace un tiempo estuve pensando en cómo ayudar a quienes desean iniciar la gamificación en sus aulas, esto me llevó a diseñar diversos instrumentos para el desarrollar proyectos gamificados basados principalmente en la metodología canva y que pueden visitar en este enlace; pero, hace un tiempo vine pensando cómo animar a más docentes a dar ese primer paso gamificador y eso me llevó a la idea de desarrollar una plantilla editable que ya cuenta con la estructura y narrativa necesarias para presentar a los estudiantes una primera experiencia gamificada.


Tal vez primero deba aclarar que cuando hablo de gamificación me refiero a una experiencia de aprendizaje memorable en donde los estudiantes se convierten en protagonistas de una aventura y viven el “camino del héroe” al mismo estilo de un videojuego o de una película de superhéroes: han sido llamados a salvar el día recibiendo misiones, resolviendo retos y crecer desarrollando habilidades únicas. En la gamificación los estudiantes no participan de una clase, sino que se sumergen en una historia de aventuras y en lugar de alumnos son personajes heroicos, no deben cumplir con la unidad de estudio, sino conseguir la misión y no reciben tareas, sino retos que no solo cumplen para ganar la nota, sino para conseguir el premio final, el reconocimiento o el tesoro.

Con todo esto en mente he logrado terminar (y en menos tiempo de lo que pudiera imaginar) esta propuesta de gamificación ambientada en la cultura mochica (cultura preinca de la costa norte del Perú), claro que con varias licencias históricas al estilo de los Caballeros del Zodiaco o de los videojuegos.

La narrativa de la gamificación “Sian: el destino mochica”

Sian es una papaek (maestra) mochica que es además guardiana del saber ancestral del pueblo y principal conocedora de los recursos agrícolas del pueblo, ella ha sido secuestrada por un nefasto ser llamado Neiz (noche) que junto a un ejército de villanos busca apoderarse de las tierras mochicas y esclavizar al pueblo. Para rescatar a Sian que ha sido llevada al oriente del territorio mochica y detener a Neiz y su ejército, el Señor del Valle (Siek) ha convocado a un ejército especial conformado por jóvenes quienes la rescatarán pero en su camino deberán cumplir con cuatro misiones. Al conseguir cada misión recibirán un puntaje por cada reto y una insignia de logro de misión; al final de la aventura serán recompensados subiendo de estatus (nivel) pudiendo llegar a ser Siek (Señor o Señora del valle).

Orientaciones para el empleo de “Sian: el destino mochica”

Este recurso es una presentación de Power Point que puede ser editada para presentar la experiencia gamificada que el docente desee, en ella se encuentra toda la narrativa y estructura necesaria, pero no los contenidos curriculares a desarrollar pues serán añadidos por el docente que decida emplear este recurso que puede servir para clases desde tercero de primaria hasta el primer año de secundaria y en cualquier área o asignatura. Aunque existen diversas plataformas que pueden conseguir una mejor presentación de la gamificación, creo que el Power Point puede facilitar el trabajo de los docentes que se van iniciando en las TIC, además que no una vez descargado no requiere conexión a Internet y que puede ser entregado a los estudiantes para ser visualizado ofline sin necesidad de aplicaciones que instalar.

Demos una mirada rápida a la presentación:

El primer slide es el menú principal del juego, en él se encuentran todos los botones de acceso directo a la información necesaria para empezar a jugar y a cada misión y reto, en los cuales se encuentra la narrativa correspondiente y los espacios necesarios para que el docente pueda completar los contenidos, instrucciones y evaluación oportuna; ésto permite que cada reto no consista únicamente en un cuestionario de respuesta cerrada, sino por el contrario el docente es libre de implementar todo tipo de actividades que permitan el logro de aprendizajes señalados en su planificación de unidad.


Diapositiva10

Cada misión tiene un slide de presentación y dos slides que corresponden a los retos cuyo acceso es desde el slide de presentación (como el de la izquierda). Aquí se encuentra la narrativa de la misión (no editable) así como los botones para acceder a cuatro recursos que el docente crea necesarios para que los estudiantes puedan cumplir con los retos encomendado (debe hacer hiperbínculo en los botones) y un espacio para insertar un vídeo, audio o imagen que sirva como motivación para el desarrollo de los contenidos seleccionados por el docente.

También se encuentra dos cuadros de texto a completar que responden a las actitudes de la misión que deben ser seleccionados por el docente según la actividad planificada y la insignia que tiene un cuadro de texto sobre la cinta roja y otro al costado para redactar los metadatos de la insignia; para aclarar el cómo redactar los metadatos de la insignia puede emplear el canva de este enlace. Si bien presento una propuesta de insignias, el docente puede diseñar las suyas propias de acuerdo a los aprendizajes logrados en la misión, aquí la aplicación CANVA es muy recomendable.


Los slides para los retos pueden variar, en cada uno se explica la narrativa y sólo es necesario observar los campos a completar y, en el caso que los campos no cubran la necesidades del docente siempre se puede agregar un botón, audio o vídeo que enriquezca la presentación y transmita todo lo necesario para el cumplimiento del reto. Estos slides también cuentan con espacios referidos al tiempo del que disponen los estudiantes para cumplir el reto y la forma de trabajo que puede ser individual, grupal o mixta.

Por el resto, la presentación es bastante intuitiva, y si surge alguna duda sobre su empleo pueden ponerse en contacto conmigo.

Sobre los derechos de autoría.

Esta presentación es mi granito de arena para ayudar a los colegas que van iniciando su camino en la gamificación, mi idea es que lo pueden emplear adecuando a sus necesidades y compartir sus productos con otros colegas que también desean aprender, por ello esta obra se encuentra bajo licencia BY-NC-ND, por la cual usted es libre de:

  • Compartir - copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato

  • El licenciante no puede revocar estas libertades, siempre y cuando siga los términos de la licencia.

Bajo los términos siguientes:

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  • No comercial - No puede utilizar el material para fines comerciales.

  • NoDerivatives - Si Remix, transformar o ampliar el material, no podrá distribuir el material modificado.

Si logré animarte para llevar la gamifciación a tu clase, te invito a descargar la presentación alojada en BOX en el siguiente botón:


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Aleyda A. Leyva Chévez

Soy profesora de Ciencias Histórico Sociales y Filosofía. Docente por vocación, inspirada por mis estudiantes para innovar cada día.

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